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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
마스터링 언리얼(MASTERING UNREAL) - 절판
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ㆍ저 자 제이슨 버즈비
ㆍ역 자 심지원 , 신승용
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2011년 07월 04일
ㆍ정 가 39,000원
ㆍ페이지 888 페이지
ㆍISBN 978-89-5674-529-9
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사



세계에서 가장 손꼽히는 게임 엔진 언리얼 3

테라, 블레이드앤소울, 스페셜포스2 등

최고의 게임의 개발 배경에는 언리얼 3 엔진이 있다!





이 책은 게임 엔진 중 세계에서 가장 손꼽히는 언리얼 엔진 3를 이용해서 게임을 제작하고 레벨을 디자인하는 전반적인 가이드 라인을 소개한다. 이 책을 통해 콘솔이나 PC 게임의 멋진 콘텐츠를 제작하는 기술을 터득하게 될 것이다.

이 책의 저자들은 언리얼 게임 개발과 관련된 세계 최고 수준의 트레이너로서 Unreal Tournament 3: Limited Collector’s Edition에 포함된 동영상 강좌를 만들었다. 현재는 언리얼 엔진 3를 만든 Epic Games(에픽 게임즈)와 협업하며 간단한 레벨 생성을 시작으로 머티리얼, 라이팅, 터레인, 더 나아가 레벨 최적화와 스트리밍 등 게임 개발의 전반적인 기술을 전세계에 소개하는 역할을 하고 있다.

게임 개발에 유용한 팁, 이해하기 쉬운 튜토리얼, 전문적인 기술 등의 내용으로 꽉 찬 이 책을 통해 사람들이 잊지 못할 환상적인 레벨을 생성할 수 있게 될 것이다.


이 책의 내용

  • 게임 개발의 전반적인 프로세스
  • 보다 효율적이고 신속하면서 높은 퀄리티의 프로젝트 진행 방법
  • 멋지고 명쾌한 게임 월드를 제작하는 방법
  • 언리얼 엔진 3의 업그레이드된 라이팅 시스템에 대한 이해
  • 언리얼 키즈멧을 이용해 복잡한 게임 플레이 스크립트를 편하고 빠르게 제작하는 방법
  • 언리얼 마니티를 이용해 게임 에셋을 애니메이션하는 방법
  • 게임의 퍼포먼스를 진단하는 방법
  • 라이트와 표면 간 상호 작용을 제어해서 레벨을 최적화하는 방법
  • 레벨 스트리밍 기법을 이용해 방대하면서도 높은 퀄리티의 레벨을 생성하는 방법
  •  
    지은이 | 제이슨 버즈비 (JASON "BUZZ" BUSBY)
    ㈜ 3D Buzz의 CEO로써 무려 회원 수 275,000명의 웹사이트인 3DBuzz.com에서 5년을 넘게 3D 애니메이션, 프로그래밍, 게임 디자인을 가르쳐 왔다. Mastering Unreal: The Art of Level Design과 Mastering the Art of Production with 3ds Max 4를 공동 집필했으며 1000 시간이 넘는 동영상 강좌를 직접 만들고 감독했다.

    지은이 | 잭 페리쉬 (ZAK PARRISH)
    ㈜ 3D Buzz의 최고 운영자로써 3D 애니메이션과 게임 디자인에 관한 수 백 개의 동영상 강좌를 만들었다. 그는 Unreal Tournament 2004: Special Edition과 Unreal Tournament 3: Limited Collector’s Edition에 포함된 동영상 강좌를 만드는 데에 도움을 주었다.

    지은이 | 제프 윌슨 (JEFF WILSON)
    ㈜ 3D Buzz의 언리얼 엔진 기술 고문으로써 언리얼 기술에 관한 동영상 강좌를 만드는 데에 도움을 주고 있다. 그는 지난 5년간 Unreal Tournament 2003과 2004의 MOD 게임을 개발하면서 언리얼 엔진을 연구해 왔으며, 현재 3D Buzz 게시판의 운영자이기도 하다.

    옮긴이 | 심지원
    대원외고 중국어과를 졸업하고 1998년에 입학한 연세대학교에서 영어영문학과, 심리학과를 전공했다. 예중 진학 준비를 하면서 꿈꿔온 미술 쪽에 미련을 버리지 못해 휴학하고 3D 아트를 독학한 후, 2000년에 헥스플렉스 엔터테인먼트에서 지인들과 게임 개발을 시작했다(당시 개발했던 PC 전략 시뮬레이션 게임인 “더 보스”는 4년 뒤 게임 대상에서 최우수상을 수상했다). 2003년에 일본에서 생활하다 향수병을 이기지 못하고 한국으로 돌아와, 입학 8년 만에 대학교를 무사히 졸업했다. 이 후 IMC 게임즈(그라나도 에스파다), NC 소프트(L3)를 거쳐 2007년에 둥지를 튼 블루홀 스튜디오에서 “테라”를 개발하고 있다.

    감수 | 신승용
    본인이 기억하지 못할 정도로 어린 나이부터 게임을 개발해야겠다는 꿈을 가진 후, 그 꿈을 실현하기에 가장 적합하다고 판단한 서울대학교 컴퓨터공학과에 1997년 입학했다. 1998년에 휴학하고 프로그래머의 세계에 첫 발을 들인 후, 2000년부터 대학 동기들과 헥스플렉스 엔터테인먼트에서 평생 꿈이었던 게임 개발을 시작했다. 이 곳에서 벤처 회사로써 겪을 수 있는 상상 이상의 온갖 산전수전을 겪으면서 다양한 경험을 쌓은 후, 엔틱스 소프트(現 레드덕/요구르팅), 리얼 타임 월드 아시아(現 누리엔 소프트/신규 프로젝트)를 거쳐 2007년부터 블루홀 스튜디오에서 “테라”를 개발하고 있다.
     
     
     
                                      
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