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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
Game Programming Gems 4
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ㆍ저 자 Andrew Kirmse
ㆍ역 자 류광
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2005년 01월 15일
ㆍ정 가 30,000원
ㆍ페이지 889 페이지
ㆍISBN 89-5674-238-3
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
게임 업계 최고의 프로그래머들의 비법을 공개하는 Game Programming Gems 시리즈의 최신작!

개발자들을 위한 궁극의 자원이라는 시리즈의 명성을 이어나가는 Game Programming Gems 4는 60 개 이상의 완전히 새로운 기법들로 채워져 있다. 최근의 멋진 게임들을 만든 전문 게임 개발자들에 의해 쓰여진 이 책의 글들은 첨단의 문제들에 대한 빠른 해답뿐만 아니라, 언제라도 다시 곱씹어볼 만한 통찰을 제공한다.

이 책은 독자의 창조성을 촉발하고, 독자 스스로 찾아낼 새로운 발견을 위해 영감을 부여할 것이다.

지난 몇 년간 게임 업계는 놀라운 탐색과 혁신의 여정을 걸어왔다. 그 여정에 발맞추어, Game Programming Gems 시리즈 역시 그 범위를 넓혔다. 새로 등장한 다양한 플랫폼들을 반영해서, 여러 대안적인 언어들과 써드파티 API들을 사용하는 글들이 수록되었다. 대부분의 코드는 C++로 작성되었지만 몇몇 인터프리터 언어들(Java, 파이썬)로 된 코드도 나타났다. 그래픽 글들은 OpenGL, DirectX, 그리고 여러 가지 셰이더 언어들을 자유로이 사용한다.

또한, 이번 책에 새로 추가된 물리 섹션은 창발적 게임플레이의 창출에 도움이 되는 실시간 물리 구현에 대한 혁신적인 기법들을 가르친다. 그리고 시리즈의 모든 책들을 좀 더 쉽고 효율적으로 검색할 수 있도록, 누적된 찾아보기도 추가하였다.

이 책은 모든 게임 프로그래머들이 가져야 할 궁극의 참고서이다.

이 책이 포함하는 내용

  • 프로그래밍 일반 : 게임 디버깅의 과학, 대형 크로스플랫폼 라이브러리, C++ 범용 트리 컨테이너, 약한 참조와 널 객체, 게임 개체 관리 시스템

  • 수학 : Mersenne Twister 활용, 절두체와 카메라 정보 추출, 커다란 세계 좌표의 정밀도 문제 해결, 더 잘 들어맞는 경계 입체를 위한 공분산 행렬 활용

  • 물리(새로 추가됨) : 전투 무력화 알고리즘, CPU가 제한된 시스템을 위한 차량 물리 시뮬레이션, 강체 동역학의 구속조건들, 상호작용적 수면

  • 인공지능 : 3인칭 카메라 네비게이션, 극적 긴장 개선을 위한 AI 활용, NPC 의사결정, 분산 추론 투표 아키텍처

  • 그래픽 : 닫히지 않은 메시를 위한 GPU 그림자 입체 구축, 원근 그림자 맵, 그림자 버퍼, 모션 캡쳐 자료 압축, 지평선을 이용한 지형 차폐 선별

  • 네트웍 및 멀티플레이어 : 효율적인 MMP 게임 상태 저장, 클라이언트-서버 환경에서 병렬 상태기계 응용, 비트 패킹, 다중 서버 기반 MMORPG를 위한 시간 및 일관성 관리

  • 오디오 : OpenAL 입문, 실시간 립싱크, 동적 변수와 오디오 프로그래밍, 게임 물리에 기반한 실시간 음 합성 제어


저자 약력
  • Andrew Kirmse는 Meridian 59(1996)를 공동 제작, 감독했으며 Star Wars: Starfighter(2001)에서는 그래픽 프로그래머로 일했다. Massachusetts Institute of Technology(MIT)에서 물리학, 수학, 전산학 학위를 딴 Andrew는 Game Programming Gems 1, 2, 3의 저자 중 한 사람으로, Game Programming Gems 3에서는 네트웍 및 멀티플레이 섹션 편집자를 맡기도 했다.
  • Makr Deloura는 Game Programming Gems 시리즈의 창설자이며, Sony Computer Entertainment America에서는 개발자 관계 관리자로서 PlayStation과 미래의 엔터테인먼트 제품들에 주력하고 있다.

    역자 소개
    1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다.
    지금까지 'Game Programming Gems(1, 2, 3)' 시리즈를 비롯해서 'OpenGL Game Programming', '3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제1, 2판', 'AI Game Programming Wisdom', 'Direct3D ShaderX: 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭', '게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘', 'Game Coding Complete' 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다.

    이 외에도 'Code Reading: 오픈 소스 관점에서 본 코드 읽기', '재미있게 빠져드는 C++ 프로그래밍의 함정', 'Beginning C#', 'Professional JSP', 'Beginning XHTML', 'Professional ADO 2.5 RDS Programming with ASP 3.0', 'GDI +Programming: C#을 이용한 사용자 지정 컨트롤 작성하기', 'core PHP Programming', 'Understanding COM+', 'The JFC Swing Tutorial', 'Professional XML Applications', 'Waite Group의 C++ How-To' 등 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 번역했다.

    번역과 게임 개발 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서화 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.or.kr/)의 일원으로 활동하고 있다.

    현재 번역서 정보 사이트 “occam's Razor”(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 “GPGstudy.com”(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.
  •  
    또 다시 GPG 시리즈의 새 번역서를 내게 되어서 무척 기쁩니다. GPG 3 권 이후 2 년여의 공백이 있었습니다. 원래 GPG 시리즈 원서들은 SIGGRAPH에 맞춰서 8 월에 출간되었는데, 4 권은 게임 개발자들에게 더 중요한 행사인 GDC의 내용을 좀 더 잘 반영하기 위해서 2003 년 8 월을 건너뛰고 2004 년 3 월에 출간되었습니다. 아마 앞으로의 책들도 3 월에 나올 것입니다. 번역서는 예전 일정이라면 2004 년 9 월 정도에는 나왔어야 했는데, 여러 가지 사정 때문에 이제야 나오게 되었습니다.

    지난 2 년여의 시간 동안, 게임 개발자 웹 공동체의 활동은 좀 부진한 면이 있었던 것 같습니다. 최근 네트웍 프로그래밍 관련 사이트 하나가 운영을 중단했습니다. GpgStudy (http://gpgstudy.com)는 방문자 수 증가에 따른 부작용이 조금 있었고, 포럼 취지와는 맞지 않는 초보적인 단답형 질문들도 많았던 것 같습니다. KGDA 사이트(http://kgda.org)는 개편의 후유증을 겪고 있고요. 그러나 발전을 위한 개편이었으므로 더 큰 기대를 걸어봅니다.

    한 가지 흥미롭고도 희망적인 것은, 게임 개발자 개인의 연구 성과나 고민을 드러내는 블로그들이 늘어났다는 점입니다. 개인적으로 또는 회사 업무의 일환으로 연구하고 있는 내용이나 최신 개발 소식 등을 블로그를 통해서 공개하는 게임 개발자들이 많이 생겼습니다. GpGiki의 BlogList 페이지(http://www.gpgstudy.com/gpgiki/BlogList)에 번역서 1 권의 추천사를 써주셨던 서관희님의 블로그(http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php)를 비롯해서 몇몇 게임 개발자 블로그들이 나와 있습니다. 블로그들이 뜨면서 긴 튜토리얼이나 강좌 형태의 정보 공유는 좀 줄어들은 느낌이지만, 어쩌면 이것은 웹 상의 정보 공유가 기초적인 주제들에서 벗어나서 좀 더 다양하고 새로운 주제들로 나아가는 현상일 수도 있겠습니다.

    비교적 긴 강좌나 튜토리얼 성격의 자료 공유 측면에서는 게임 산업 종합 정보 시스템(GITISS, http://www.gitiss.or.kr)의 개장이 중요한 소식이 될 것입니다. 웹 공동체의 성격이 큰 곳은 아니고, 양질의 자료가 많이 있는 곳입니다. 특히 가마수트라(http://www.gamasutra. com)나 데브마스터(http://devmaster.net) 같은 유명 해외 사이트의 글들을 정식 저작권 협약 하에 번역한 자료들이 있는데, 어쩌면 몇 년 전 GpGiki에서 원 저자의 동의 없이 무작정 번역하던 호기롭던 시절을 떠올리는 분들도 있을 것입니다.

    잠깐 게임 산업 이야기를 하자면, 현재 국내 게임 업계는 양적인 성장을 하고 있긴 하지만 낙관론을 펼치기는 힘든 상황인 것 같습니다. PC용 패키지 게임이 회생할 가능성은 여전히 희박해 보이며, 온라인 게임들은 외화내빈이라고 할 수 있습니다. 이런 다소 암울한 상황은 물론 게임 업계 외적인 요인, 특히 전반적인 경기 침체에서 원인을 찾을 수 있을 것입니다. 어차피 게임은 먹고 사는 일과는 동떨어진 오락 또는 좋게 말해서 문화 상품이며, 할 여건이 안 되면 안 해도 그만인 것입니다. 비용 대 재미 면에서 TV는 물론이고 어쩌면 소주나, 노래방, 비디오나 소설책, 만화에 밀릴 수도 있는 오락 거리일지도 모르겠습니다.

    그런 점을 생각할 때, 아마도 게임 산업의 최악의 악몽은 어딜 봐도 고만고만한 게임들만 넘쳐나서 게임 자체에 흥미를 잃고 다른 오락거리를 찾는 사람들이 많아지는 상황일 것입니다. 실제로 미국은 그런 사건을 한 번 겪었습니다. 소위 아타리 쇼크라고 하는데, 함량미달의 게임들을 남발하다가 비디오 게임 산업 자체가 한 순간에 망해버린 적이 있었습니다. Mark Deloura의 서문을 비롯해서 미국의 개발자들이 게임 산업에 대한 걱정을 표현한 글에서 아타리 쇼크의 그림자를 흔히 볼 수 있습니다.
    낮은 품질의 그래픽이나 사운드 같은 요인들도 게임을 함량미달로 만드는 요인이 되겠지만, 무엇보다도 결정적인 것은 창조의 부재일 것입니다. 상업성에 의한 한계를 제외할 때 창조의 부재는 일차적으로 게임 디자이너의 책임일 것입니다만, 게임 프로그래머들 역시 책임이 있습니다. 게임 디자이너들이 자신의 창조적 능력을 마음껏 펼칠 수 있는 공간과 수단을 만들어 주는 것이 바로 게임 프로그래머들이기 때문입니다.

    좀 비약일지도 모르겠지만, 그런 측면에서 다른 누구도 아닌 게임 프로그래머들이 국내 게임 산업의 돌파구를 여는 주인공이 될 수 있다는 생각입니다. 이 GPG 4 번역서가 게임 업계의 앞길을 여는 우리 게임 프로그래머들의 가장 믿을 수 있는 무기가 되길 기원합니다.

    다시 번역서 이야기로 돌아가서, 원서와 번역서 사이의 기간이 매우 길었지만 안타깝게도 번역 기간 자체가 예전보다 길지는 않았습니다. 항상 그랬지만 이번에도 탈고를 하면서 조금 더 시간을 들여서 다듬고 확인했으면 하는 아쉬움이 컸습니다. 번역 스타일에는 별로 변화가 없었지만 예를 들어 culling을 제외 대신 선별이라고 하는 등 용어 변화가 좀 있었는데, 영어 원문을 병기했으므로 크게 혼동되지는 않을 것입니다. 역시 항상 그렇듯이, 오역·오타를 발견하셨다면 GpgStudy에 보고해 주십시오.

    올해도 좋은 게임 만드세요!
     
    본문 소스 코드와 데모 / OpenGL 유틸리티 툴킷(GLUT v3.7.6) / Sun의 J2SE / Microsoft DirectX 9 SDK
     
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