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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / DirectX/OpenGL/3D 프로그래밍
ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭 - 절판
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ㆍ저 자 Wolfgang Engel
ㆍ역 자 정재원
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2004년 10월 15일
ㆍ정 가 30,000원
ㆍ페이지 930 페이지
ㆍISBN 89-5674-214-6
ㆍ난이도 상급
ㆍ출판사 정보문화사
50명 이상의 필자들이 ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭'에 그들의 전문 지식을 제공해 주었다.
6개의 파트로 구성된 이 책은 여러 분야에 걸친 셰이더 프로그래밍의 주제들을 다룬다.

이 책이 포함하는 내용
  • 지형 기하 모핑

  • 정점 텍스처링을 사용한 옷감 애니메이션

  • 다각형 물체를 두꺼운 입체로 렌더링하기

  • 반구 조명 계산

  • 광선 추적을 사용한 입체 렌더링

  • 물 시뮬레이션

  • 기계산된 복사휘도 전달

  • 무지개 빛깔과 반투명 효과 시뮬레이션하기

  • 안개 효과

  • 실시간 피사계 심도 시뮬레이션

  • 부드러운 그림자 구현하기

  • 효과 버퍼 사용하기


  • 저자 소개
    Wolfgang Engel은 ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍'을 엮었으며 'Direct3D ShaderX : 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭'의 엮은이 겸 공동 저자이기도 하다. 그는 GDC 2003과 덴마크, 코펜하겐의 Vision Days 2003에서 발표하였다. 그는 www.gamedev.net, www.gamasutra.com과 그가 소유하고 있는 웹 사이트인 www.direct3d.net에서 여러 글들을 기고하였다. 게임 업계에 몸담아 오면서 그는 소규모 게임 개발 팀 둘을 구축하였다.

    부록 CD의 내용
    이 책에서 논의된 예제 및 소스 코드가 담겨져 있다.
     
    HLSL, Cg, OpenGL Shading Language와 같은 고수준 셰이딩 언어의 등장과 함께 최신 그래픽 하드웨어의 셰이더 기술은 이제 복잡한 제약을 가졌던 어셈블리 언어의 과도기를 지나 성숙기로 접어들었다. 이제 기술적 제약을 극복하기 위한 노력 없이 당면 문제에 집중할 수 있는 환경이 마련된 것이다. 셰이더의 프로그래밍이 훨씬 쉬어진 것은 부인할 수 없는 사실이지만, 여전히 남들과 다른 멋진 효과를 보여주기 위해서는 많은 노력이 든다는 점에는 변함이 없다. 오히려 진입 장벽이 낮아져 더욱 많은 경험과 창조적 아이디어를 통해서만 독창적인 효과가 가능해졌다고 할 수 있다.

    이러한 셰이더 기술의 발전에 발맞추어 기존 DirectX 8 기반의 Direct3D ShaderX도 ShaderX2라는 제목으로 후속편이 출간되었다(2까지는 주로 DirectX 위주이지만 조만간 선보이게 될 세 번째 시리즈에서 OpenGL에 관한 글도 상당수가 될 것으로 보인다. 제목도 SHADERX3 Advanced Rendering with DirectX and OpenGL이다). 이번에는 기술의 성숙과 함께 정보의 양도 늘어 입문서 격인 'ShaderX2 Introductions & Tutorials with DirectX 9'와 'ShaderX2 Shader Programming Tips & Tricks with DirectX 9'의 두 권으로 나뉘어 출간되었다. 이 책은 많은 분야별 실전 기법들을 담고 있는 후자를 번역한 것이다.

    이 책에서 기하, 렌더링, 이미지 공간, 소프트웨어 셰이더, 그림자, 3D 엔진에 관한 여러 전문가들의 주옥같은 글들을 만날 수 있다. 빛의 속도로 발전하는 이러한 분야에서는 최신 정보를 빠르게 습득하여 실전에 적용하는 것이 무엇보다도 중요하다. 당연히 이미 발명된 바퀴를 다시 발명하는 작업을 되풀이해서는 앞서나갈 수 없는 것이다. 이 책에서 선배들의 노하우를 빠르게 흡수하고, 그를 바탕으로 자신만의 독창적인 무엇을 구해야 한다. 아직 기초가 약하다고 느껴진다면 본 시리즈 2의 다른 한 권인 「ShaderX2: DirectX 9 셰이더 프로그래밍」을 통해 기초를 튼튼히 한 후, 이 책에 실린 고급 실전 효과들을 살펴보는 것도 좋을 것이다. 앞서 언급하였듯이, 이 책은 여러분만의 효과를 위한 시발점이지 종착역이 아니다. 분명 멀고도 쉽지 않은 길일 것이기에 출발은 빠를수록 좋다.

    이전 본 역자의 첫 번역 작품에서의 모자란 부분들을 거울삼아 이번에는 책 선정에서부터 탈고에 이르기까지 더욱 많은 주의를 기울였다. 방대한 분량과 역자의 실력 부족으로 역시나 쉽지 않은 작업이지만, 신선한 지식과 멋진 효과들 덕분에 매우 흥미롭고 보람찬 작업이기도 하였다. 아무쪼록 그러한 노력과 발전이 독자들에게 전달되기를 바랄 뿐이다.

    참으로 오랜 작업이었다. 정보문화사측에서 역자의 요구를 받아들여 기간을 넉넉히 잡아주었음에도 하마터면 기간 내에 번역을 마치지 못할 뻔하였다. 다행히(?) 중간에 쉬는 기간이 생겨 기간 내에 끝낼 수 있었다.
     
    예제 및 소스 코드
     
    "정보문화사-게임 프로그래밍" 관련도서는 총 38권 입니다.
    - Game Programming Gems 5
    - OpenGL Super Bible 제3판
    - AI Game Programming Wisdom 2
    - Game Programming Gems 4
    - OpenGL 프로그래밍 가이드 : OpenGL 1.4 공식 학습 가이드 제4판
    - OpenGL Extensions Guide
    - ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭
    - 게임 프로그래밍의 핵심 법칙
    - ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍
    - DirectX 9를 이용한 전략 게임 프로그래밍
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