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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / DirectX/OpenGL/3D 프로그래밍
ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍 - 절판
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ㆍ저 자 Wolfgang Engel
ㆍ역 자 이창한 , 신승백
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2004년 09월 15일
ㆍ정 가 16,000원
ㆍ페이지 350 페이지
ㆍISBN 89-5674-212-X
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
「ShaderX2: DirectX 9 셰이더 프로그래밍」은 DirectX9를 이용한 정점 및 픽셀 셰이더에 대한 소개를 제공하는 기사들을 모아놓은 책이다. 수십 명의 그래픽 프로그래밍 분야와 소프트웨어 엔지니어링 전문가들이 어떻게 HLSL을 응용프로그램에서 사용하고 셰이더-친화적인 3D 모델을 만들 것인 지와 같은 다양한 셰이더 프로그래밍 주제들을 다루고 있다.

그밖에 다른 주제로 그림자 맵 구현이나 그림자 입체 구현 같은 현실적인 그림자 효과나 진보된 조명 모델, 장면의 현실감을 높이기 위한 안개 효과, 픽셀 및 정점 셰이더 3.0의 새 기능들의 소개 등을 담고 있다. 또한 셰이더 프로토 타이핑을 쉽게 하기 위해 셰이더 개발 툴을 이용하는 방법도 소개하고 있다.

부록 CD의 내용
이 책에서 논의된 예제 및 소스 코드가 담겨져 있다.

저자 소개
Wolfgang Engel은 「ShaderX2: DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭」의 편집자이며 「Direct3D ShaderX 정점 & 필셀 셰이더 팁과 트릭」의 편집자 겸 공동 저자이다. 또한 GDC2003과 덴마크 코펜하겐에서 열린 Vision Days 2003에서 연설하였으며, www.gamedev.net, www.gamasutra.com과 그의 웹 사이트 www.direct-3d.net에 기고하고 있다.

역자 소개
이창한
- 코디넷 5년 근무, 현재 imcGames에서 서버 및 클라이언트 겸임 재직중
- 레이크래쉬(http://gamenara.empas.com/game-pub/raycrash/)에서 서비스
- 현재 그라나도 에스파다(http://www.granadoespada.com/) 개발
- C/C++, 루아/파이썬, 클라이언트 게임 프로그래밍, 서버 프로그래밍 등 기술 보유

신승백
- 코디넷 3년 근무. 현재 엔씨소프트에서 3D 프로그래밍 및 제작툴 프로그래밍중
- 엘카르디안(3D MMORPG), 레이크래쉬(3D 온라인 액션) 등 개발 경험
- C/C++, Python, Game Programming(주로 윈도우 환경에서 3D Graphic & Client) 등 기술 보유
 
셰이더는 DirectX 8.0에서 처음 선을 보였다. 초기에 제한적인 기능만을 제공하던 3D API는 점점 늘어나 마침내는 프로그래머가 직접 GPU를 프로그래밍할 수 있는 영역까지 확장되었고, DirectX 9.0에서는 HLSL(High Level Shader Language)과 좀 더 확장된 문법을 지원하여 프로그래머의 부담도 많이 줄게 되었다.

같은 저자가 쓴 셰이더에 관한 바로 전 책과 이 책을 비교해보면 정말로 많은 것이 바뀌었음을 알 수 있을 것이다. 부정확한 부동 소수 정밀도와 제한된 픽셀 셰이더로 인해서 텍스처에 미리 계산된 값을 저장하여 텍스처에서 값을 읽어서 처리해야 했던 것들을 픽셀 셰이더 2.0에서는 수식 계산으로 처리할 수도 있다.

또한 SIGRAPH에서 소개되는 최신의 그래픽 논문이 학문의 영역에서 실제 프로그램으로 넘어오기까지의 격차도 셰이더의 도입으로 GPU 프로그래밍이 가능해지면서 상당히 줄어들고 있다. 바로 셰이더가 그래픽 프로그래밍에 있어서 필수적인 요소가 된 것이다.

이 책은 다양한 버전의 셰이더와 HLSL 코드를 함께 다루고 있으므로 셰이더 프로그램을 시작하려는 사람에게나 셰이더 버전을 바꾸려는 사람 누구에게나 도움이 되리라고 생각한다. 비록 책의 내용이 순차적으로 셰이더를 소개하고 있지 않지만, 특정 주제에 관련한 배경 이론의 상세한 소개와 실제 구현 시 생길 수 있는 문제점과 각 기법의 장.단점을 잘 설명하고 있으므로, 현업에서 셰이더를 사용하는 프로그래머에게는 더 도움이 되리라 믿는다.

이 책이 다루는 영역이나 기법들이 최신의 것들이고 번역하는 시점에서 셰이더에 관련된 국내 번역서는 단 한 권 뿐이라 용어 선택에 있어서 어려움이 많았다. 최대한 고심해서 용어를 번역하려고 노력했지만, 무리한 번역이 오히려 이해에 지장을 줄 것 같다고 생각되는 용어들은 그대로 두었다.

배경 지식에 관해 좀 더 깊이 있는 지식이 필요하다면 정보문화사의 「3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판」을 참고하기 바란다.

끝으로 이 책이 셰이더를 통해 무한한 표현을 원하는 독자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 한다.
 
예제 및 소스 코드
 
"정보문화사-게임 프로그래밍" 관련도서는 총 38권 입니다.
- Game Programming Gems 5
- OpenGL Super Bible 제3판
- AI Game Programming Wisdom 2
- Game Programming Gems 4
- OpenGL 프로그래밍 가이드 : OpenGL 1.4 공식 학습 가이드 제4판
- OpenGL Extensions Guide
- ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭
- 게임 프로그래밍의 핵심 법칙
- ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍
- DirectX 9를 이용한 전략 게임 프로그래밍
- 3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판
- C++와 DirectX 9를 이용한 실시간 3D 지형 엔진
- 쉽게 풀어 쓴 인공지능(AI) 게임 프로그래밍
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- DirectX 9를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
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- Direct3D ShaderX 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭
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- 게임 디자인 이론과 실제
 
                                  
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