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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 수학/물리/인공지능
3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판 - 절판
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ㆍ저 자 Eric Lengyel
ㆍ역 자 류광
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2004년 07월 24일
ㆍ정 가 23,000원
ㆍ페이지 620 페이지
ㆍISBN 89-5674-202-2
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
1판을 완전히 갱신한 이 2판은, 게임 프로그래머가 전문적인 품질의 3D 그래픽 엔진을 개발하는 데 필요한 수학 개념들을 설명한다.

주로 게임 개발에 초점을 두고 있지만, 일반적인 3D 그래픽에도 충분히 적용할 수 있는 내용도 많다. 이 책은 벡터 기하학과 선형 대수 같이 상당히 기본적인 수준에서 시작해서 조명과 가시성 판단 같은 3D 게임 프로그래밍의 좀 더 수준 높은 주제들로 나아간다. 중요한 공식들을 제시하는 것뿐만 아니라 그러한 공식을 이끌어내는 과정들도 세심히 제시하기 때문에, 독자는 게임 프로그래머들이 사용하는 수학 기법에 깔린 원리와 개념을 깊이 있게 이해할 수 있다. 이 책은 독자가 삼각함수와 미적분에 대해 실용적인 지식을 가지고 있다고 가정하나, 그러한 분야에서 주요하게 쓰이는 삼각함수 항등식들이나 미분방정식, 테일러 급수 같은 수단들에 대해서도 지면을 할애하고 있다.

이 책의 주요 내용
  • 그래픽 파이프라인, 스텐실 그림자 렌더링 기법, 곡선과 곡면, 수치적 방법에 대한 새로운 장 네 개가 추가되었다.

  • 3D 게임 엔진의 프로그래밍에 필요한 주요 수학적 주제들을 집중적으로 다룬다.

  • 여러 플랫폼들에서 사용할 수 있고 오랜 기간동안 업계에서 검증된 OpenGL의 맥락에서 응용 방법을 논의한다. 또한 ARB 정점 프로그램과 단편 프로그램을 이용한 예제 렌더링 코드도 제시한다.

  • 사원수, 동차좌표, 반직선 추적, 범프 매핑, 포탈 시스템, 다각형 기법, 그림자, 물리학 등의 엄선된 주제들을 포함한다.

  • 교재로 활용할 수 있도록 연습문제들을 제공한다.


  • 저자에 대하여
    Eric Lengyel(Sunnyvale, CA)은 게임 엔진 개발 스튜디오인 Terathon Software의 최고기술책임자(CTO)이다. 그는 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 땄으며, gamasutra.com과 'Game Programming Gems' 시리즈에 글을 기고했다. 또한 그는 'OpenGL Extensions Guide'의 저자이기도 하다.


    역자에 대하여
    1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다.

    지금까지 'Code Reading: 오픈 소스 관점에서 본 코드 읽기', '재미있게 빠져드는 C++ 프로그래밍의 함정', 'Beginning C#', 'Professional JSP', 'Beginning XHTML', 'Professional ADO 2.5 RDS Programming with ASP 3.0', 'GDI +Programming: C#을 이용한 사용자 지정 컨트롤 작성하기', 'core PHP Programming', 'Understanding COM+', 'The JFC Swing Tutorial', 'Professional XML Applications', 'Waite Group의 C++ How-To' 등 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 번역했다.

    이 외에도 「Game Programming Gems(1, 2, 3)」 시리즈를 비롯해서 'OpenGL Game Programming', '3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학', 'AI Game Programming Wisdom', 'Direct3D ShaderX: 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭', '게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘', 'Game Coding Complete' 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다.

    현재 번역서 정보 사이트 "occam's Razor"(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 "GPGstudy.com"(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.
     
    게임 한 판을 깨고 다음 판으로 넘어가는 것과 마찬가지로, 하나의 책이 독자에게 호응을 받아서 두 번째 판을 낼 수 있다는 것은 기분 좋은 일입니다.

    첫 번째 판과 마찬가지로, 이 두 번째 판은 게임 프로그래밍과 3차원 그래픽 프로그래밍 과정에서 마주치는 여러 가지 수학, 물리학 과제들에 대한 답뿐만 아니라 그 원리까지 보여줍니다. 책이나 자료를 보다가 문제와 답만 나와 있고 그 과정은 없어서 답답했던 경험이 있던 독자라면 이 책이 매우 반가울 것입니다.

    이 책은 수학 책인 만큼 수식으로 가득 차 있습니다. 첫 번째 판의 역자의 글에서는 두툼한 연습장과 연필을 준비하고 책상에 앉아서 문장 하나, 수식 하나를 꼭꼭 씹어 삼키듯이 공부해야 할 것이라고 말했는데, 한 가지 더 추가할 것이 있습니다. 바로 응용 구현입니다. 다행히 몇몇 장들은 비교적 구체적인 구현 과제를 연습 문제로 제시하지만, 그렇지 않은 부분에 대해서도 독자 자신이 진행하는 프로젝트에 비추어서 또는 창조성을 발휘해서 스스로 응용 과제를 만들고 자신에게 익숙한 프로그래밍 언어로 구현해 본다면 좀 더 알차게 공부할 수 있을 것입니다. 더 나아가서, 게임 개발자이자 정보문화사의 'Cg로 배우는 셰이더 프로그래밍'과 'OpenGL Extensions Guide'의 번역자이기도 한 김규열님처럼 자신의 성과를 웹을 통해 공개한다면 더욱 좋을 것입니다(http://blog.naver.com/gameguru/40000522098 등). 이런 공유 활동이 좀 더 적극적으로 일어났으면 좋겠습니다. 혹시 웹 공간이 없는 분이라면 제 홈페이지(다음 페이지 참고)의 게시판에 올려주셔도 좋습니다.

    첫 번째 판과 마찬가지로, 대부분의 용어들은 대한수학회(http://www.kms.or.kr/)와 한국물리학회(http://www.kps.or.kr)의 용어들을 따랐습니다. 그리고 가끔 동일한 대상을 서로 다른 용어들로 지칭하는 경우도 있습니다(예를 들면 선형과 일차 등). 이는 다양한 용어들을 알아두는 것이 다른 책이나 글을 읽을 때 도움이 될 것이라는 판단을 내렸기 때문입니다. 그리고 첫 번째 책을 보지 않은 독자에게는 별 관계가 없는 이야기이지만, 첫 번째 판과 다른 번역 용어를 도입한 경우도 있습니다. 이는 좀 더 정확하고 적절한 용어를 사용하기 위한 노력의 일환으로, 필요하다면 본문에 원래의 영문 용어와 번역 용어를 함께 표기했기 때문에 첫 번째 판을 읽은 독자라 하더라도 크게 혼란스럽지는 않을 것입니다.

    첫 번째 판과 마찬가지로 가장 큰 걱정은 수식의 오류입니다. 저나 출판사의 편집 담당자 분이나 첫 번째 판의 경험을 바탕으로 작업을 했으므로 첫 번째 판보다 훨씬 더 정확한 책이 되리라 믿습니다만, 역시 사람이 하는 일이고, 게다가 사람만이 할 수 있는 일이라서(프로그램 코드처럼 컴파일러의 도움을 받을 수는 없으니까요) 실수는 있을 것입니다. 혹시라도 수식이나 내용에서 이상한 점이 있으면 제 홈페이지 occam's Razor(http://occam.com.ne.kr/)의 게시판에 알려 주시기 바랍니다.

    첫 번째 판의 역자의 글에서 고등학교 수학 시간 내내 졸지 않았다면 필요 이상으로 어려운 책은 아니라고 말했는데, 너무 낙관적인 기준이 아니냐는 요지의 반론을 제기한 독자분도 계셨습니다. 혹시 도저히 이해가 안 되는 부분이 있다면 일단은 번역이나 수식 오류를 의심해 보시고, 오류가 아니라면 잠시 미루거나 관련 지식을 좀 더 갖춘 후에 다시 도전하는 현명한 전략을 택할 필요가 있을 것입니다. 3차원 그래픽과 게임 프로그래밍에서 꼭 알아야 할 내용으로 가득 차 있는 책이므로, 용기와 끈기로 도전해 보시길!
     
     
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    1. <정오표입니다.>
    3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판 정오표
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