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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
쉽게 풀어 쓴 인공지능(AI) 게임 프로그래밍 - 절판
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ㆍ저 자 Mat Buckland
ㆍ역 자 김석중
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2004년 04월 10일
ㆍ정 가 20,000원
ㆍ페이지 470 페이지
ㆍISBN 89-5674-180-8
ㆍ난이도 초급.중급
ㆍ출판사 정보문화사
인공지능을 위한 테크닉을 정복한다!

게임 프로그래밍을 위한 인공지능 테크닉은 게임에 인공지능을 불어 넣어줄 수 있습니다. 이 책은 3부로 구성되어 있습니다. 1부는 원도우즈 프로그래밍의 기본적인 사항들을 다룹니다. 2부에서는 유전 알고리즘의 이론과 실제를 설명합니다. 마지막 3부에서는 뇌의 구조, 신경망, 행동의 진화에 대해서 다룹니다. 이 책에서 설명한 테크닉들을 사용하면 게임에서 필요한 인공 지능을 정복할 수 있습니다.

이 책은 더 좋은 게임을 만드는 방법에 대한 것입니다. 즉, 게임에 등장하는 적을 더욱 영리하게 혹은 더욱 인간과 비슷하게 행동하도록 만드는 것을 다룹니다. 사실, 이 분야는 지난 수십 년 동안 많은 사람들이 관심을 가졌던 분야입니다.

이 책이 출판될 즈음 게임 산업은 더욱 활성화될 것이며, 전에 없던 진화를 하게 될 것입니다. 새로운 콘솔 게임기와 PC가 시장에 풀리게 될 것입니다. 또한, 개발자들은 더욱 많은 메모리와 빠른 CPU 속도, 손쉬운 네트워크 연결, 더욱 정밀한 그래픽 해상도와 같은 여유로운 게임 개발 환경을 가지게 될 것입니다. 이런 환경은 개발자들에게 많은 가능성을 열어줄 것이며, 동시에 많은 결정을 요구할 것입니다. 예를 들어, 그래픽을 더욱 세밀하게 할 것인가 아니면 충돌을 더욱 사실적으로 표현할 것인가를 결정해야 할 것입니다. 그리고 게임 개발이 완성되었을 무렵에 가장 많이 사용되는 PC 환경에서 게임이 잘 실행될 것인가도 고려해야 합니다. 어떻게 하면 다른 게임과 차별성을 가질 수 있을까요?

인공지능이야말로 게임을 돋보이게 해줄 수 있습니다. 많은 책들과 기사에서도 비슷한 내용을 찾을 수 있습니다. 인공지능은 더 이상 2차적인 요소가 아닙니다. 즉, 초당 프레임을 희생하지 않는 범위에서 인공지능을 고려하는 것은 바람직하지 않습니다. 인공지능은 게임 디자인 과정에서 가장 중요한 부분입니다. 인공지능의 구현 정도에 따라 게임의 성패가 달려있다고 해도 과언이 아닙니다. 인공지능은 마치 사운드와 그래픽과 같은 중요성을 가지고 있다는 것입니다. 게임 개발자들은 좀 더 영리한 게임의 인공지능을 개발하기 위해서 새로운 인공지능 기술들을 항상 조사하고 있습니다. 그들은 게임 인공지능을 한 세대 진화시킬 수 있는 새로운 아이디어를 찾고 있습니다. 단순히 흥미로운 적수를 등장시키는 것으로 만족할 수는 없습니다. 플레이어와 대화를 한다거나 온라인 상태인 다른 플레이어들과 상호작용을 한다면, 혹은 게임이 진행될수록 점점 영리해진다면 정말 멋진 게임이 될 것입니다.

물론, 이런 인공지능들이 가능하다면 게임은 더욱 많이 판매될 것입니다. 인공지능은 가장 기본적인 것입니다. 즉, 게임이 판매되지 않는다면 인공지능의 구현 정도와는 관계가 없습니다.

저자 소개
Mat Buckland는 London University에서 Computer Science를 전공했습니다. 그는 여러 해 동안 위기 관리 컨설턴트로 일했습니다. 그러던 어느 날, 그는 Gremlin Software에서 게임을 개발하는 개발자로 변신하게 됩니다. 그는 지금 프리랜서 프로그래머로서, 인공지능 컨설턴트로서 일하고 있습니다. 1980년 초반에, 진화하는 컴퓨팅과 인공지능에 대한 글을 읽은 후로 Mat는 그 분야에 흥미를 가지게 되었습니다. Mat는 ai-junkie.com 웹사이트(http://www.ai-junkie.com)의 저자이기도 합니다. ai-junkie.com은 진화 알고리즘에 대한 다양한 글을 제공합니다.

시리즈 편집장
Andr LaMothe, CEO Xtreme Games LLC

Andr LaMothe는 25년 동안 컴퓨터 업계에서 종사하였습니다. 1976년에는 TRS-80을 위한 게임을 만들기도 했습니다. 이것을 계기로 컴퓨터의 매력에 빠지게 됩니다. 그는 2D/3D 그래픽에 대한 경력도 가지고 있으며 NASA의 인공지능 연구원으로 일하기도 했습니다. 또한 컴파일러 디자인, 로보틱스, 가상현실, 전자통신에 이르는 경력을 소유하고 있습니다. 그의 책들은 게임 프로그래밍쪽에서 최고라고 할 수 있습니다. 게임 디벨로퍼 시리즈를 보면 그의 풍부한 경력과 지도력을 느낄 수 있을 것입니다. 끝으로, 그는 Xtreme Games Developers Conference (XGDC)의 창립자입니다.
 
이 책은 크게 4부로 구성되어 있습니다. 1부는 원도우즈 프로그래밍, 2부는 유전 알고리즘, 3부는 신경망 네트워크, 4부는 부록입니다. 원도우즈 프로그래밍에 익숙한 독자라면 1부를 생략해도 좋습니다. 그리고 이 책에는 물리와 수학의 기초적인 내용도 포함하고 있습니다. 힘, 등가속도 운동, 만유인력의 법칙 등에 대해서 잘 알고 있다면 물리 부분을 생략해도 됩니다. 수열, 벡터, 행렬, 일차변환, 삼각함수 등을 잘 알고 있다면 수학 부분을 생략할 수 있습니다.

이 책의 접근하는 방식은 다음과 같습니다. 우선 이론적인 내용을 설명합니다. 유전 알고리즘이라면 DNA, 염색체, 유전자, 돌연변이, 교차 등에 대한 내용을 설명합니다. 신경망 알고리즘이라면 뇌의 구조, 뉴런의 구조, 뉴런의 정보 전달, 뉴런의 정보 생성 등을 설명합니다. 그런 다음 예제를 사용하여 실제로 구현합니다. 유전 알고리즘에서는 길 찾기 문제, 외판원 문제, 달 착륙선 문제 등을 예제로 사용합니다. 외판원 문제는 인공지능과 알고리즘 분야에서 널리 알려진 문제입니다. 신경망 알고리즘에서는 마우스 움직임 인식 문제, 기억의 구현, 지뢰 제거기 문제, 실시간으로 진화하는 신경망, NEAT 등을 예제로 사용합니다. 마우스 움직임 인식 문제는 패턴 인식에 대한 내용입니다. 기억의 구현과 지뢰 제거기 문제는 신경망 알고리즘을 사용하는 일반적인 사례를 설명한 것입니다. NEAT는 인공 신경망의 구조를 진화시키는 방법을 다루고 있습니다. 이론적인 설명과 실제 구현 사례를 알아본 다음에는 유전 알고리즘 또는 신경망 알고리즘을 더욱 발전시킬 수 있는 방법을 소개합니다. 즉, 돌연변이 연산자와 교차 연산자를 구현하는 여러 가지 방법을 다룹니다. 뿐만 아니라 엘리트주의, 적응도 스케일링, 여러 가지 선택 방법, 종의 분화 등도 언급합니다. 요컨대 이론적인 내용에서 시작하여 실제 구현사례를 살펴보고 그것을 발전시키는 방법으로 인공지능을 설명합니다. 저자가 안내하는 길을 따라가다 보면 인공지능이 무엇이고, 어떻게 구현할 수 있는지 알게 될 것입니다.

인공지능은 충분히 흥미로운 주제입니다. 동시에 그만큼 도전적이기도 합니다. 그러나 인공 지능이 만능은 아닙니다. 인공 지능을 적절하지 않은 곳에 적용하면 역효과를 불러올 수도 있습니다. 저자도 이 부분을 우려하고 있습니다. 하지만 인공 지능을 적절한 곳에 사용한다면 어떤 테크닉보다도 빛이 날 것입니다. 역자에게 한 가지 바람이 있다면 이 책이 인공지능을 이해하는데 도움이 되었으면 하는 것입니다.
 
COLIN McRAE RALLY 2 데모
이 책의 모든 소스 코드와 실행 파일
 
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