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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
Game Coding Complete - 절판
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ㆍ저 자 Mike McShaffry
ㆍ역 자 류광
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2004년 02월 14일
ㆍ정 가 28,000원
ㆍ페이지 680 페이지
ㆍISBN 89-5674-161-1
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
경쟁력 있는 컴퓨터 게임의 프로그래밍 과정을 시작에서부터 마무리까지 능란하게 설명한 책!!

이 책의 주제
  • 게임 코딩 공정의 안팎
  • 숙련된 프로그래머가 알려주는 초일류 게임 코드 작성의 비법들
  • 전문 게임 개발자들이 사용하는 2차원, 3차원 그래픽 기법들
  • 없어서는 안 될 핵심적인 알고리즘들에 대한 독특한 통찰, 디버깅의 비밀들 그리고 프로젝트 관리를 위한 조언들
  • 꼭 피해야 할, 게임 개발 프로젝트에 큰 해를 입히는 주요 "함정"들

    이 책의 대상
  • 고품질 게임을 만들고 싶은 프로그래머
  • 게임 개발 과정에 관여하고 있는 개발자와 프로젝트 관리자
  • 코딩 능력을 향상시키고자 하는 모든 프로그래머들

    이 책의 구성
  • 1 부 - 게임 프로그래밍의 기초: 괜찮은 난수 발생기 등 게임 프로그래밍에 유용하게 써먹을 수 있는 것들을 소개한다. 또한 게임의 주요 구성요소들과 그들의 상호작용 방식도 설명한다.

  • 2 부 - 게임 프로그래밍의 실제: 사용자 인터페이스 코드, 2차원 그래픽 코드, 메인 루프 등 실질적인 게임 코드 예제들이 나온다.

  • 3 부 - 게임 만들기: 3차원 코드, Windows 게임에 특화된 코드 등 좀 더 본격적인 코드 예제들이 나온다. 또한 몇 가지 멋진 디버깅 기법들과 예제들도 나온다.

  • 4 부 - 전문적인 게임 제작: 일정 수립에서 테스팅에 이르기까지 게임을 실제로 완성하는 데 필요한 여러 가지 것들을 이야기한다.


  • Warran Spector의 추천사
    Origin Systems(Wing Commander 시리즈와 Ultima 시리즈의 제작사)와 Microsoft(Bicycle Casino)의 중견 프로그래머인 Mike McShaffry가 최고의 상호작용적 게임을 만들고 코딩하는 방법을 첫 페이지부터 알려준다. 이 책 [Game Coding Complete]는 Electronic Arts와 Microsoft 같은 주요 게임 발행사들의 검열을 통과할만한 버그 없고 질높은 게임 코드를 생산하는 데 도움이 되는 수많은 팁과 예제 코드들, 그리고 코딩 이외의 중요한 문제들에 대한 상세한 설명을 제공한다. 이 책은 여러 가지 프로그래밍 주제들, 팀 작업, 정확한 게임 아키텍처의 선택, 테스팅과 디버깅, 일정관리 등 게임 제작의 핵심 관심사들을 모두 망라한다. 또한 프로그래머들이 Ultima Online 같은 대작 게임을 개발하는 과정에서 익히고 활용했던 수많은 요령과 비법들이 들어 있다. 책 전반에서, 특정 프로그래밍 개념을 설명하는 데 쓰인 언어는 C++이다. 이 책은 모든 게임 프로그래머들을 위한 고전이 될 것이다.

    [저자에 대해]
    Mike McShaffry는 1990년 Origin Systems에서 게임 개발을 시작했다. 그곳에서 7 년 간 프로그래머, 수석 프로그래머, 디렉터 및 프로듀서로 일하면서 Martian Dreams, Ultima VII, Ultima VIII, Ulitma IX와 Ultima Online 같은 게임들을 만들었으며, Origin과 Electronic Arts의 다른 여러 유명 게임들에도 관여했다. Origin을 나온 후에는 Mattel의 Magnadoodle에서 Microsoft의 Bicycle Casion 2001에 이르는 다양한 종류의 게임들을 만들었다. Mike는 2000년 1월 Compulsive Development를 공동 설립했는데, 그 회사는 Microsoft와의 계약 하에 네 개의 캐주얼 게임을 완성한 후 Glass Eye Entertainment에 인수되었다. Glass Eye에서 Mike는 소프트웨어 개발 이사로서 프로그래밍 및 제작의 전략적 관리 등을 책임지고 있다.

    [역자에 대해]
    1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다.
    지금까지 「재미있게 빠져드는 C++ 프로그래밍의 함정」, 「Beginning C#」, 「Professional JSP」, 「Beginning XHTML」, 「Professional ADO 2.5 RDS Programming with ASP 3.0」, 「GDI +Programming: C#을 이용한 사용자 지정 컨트롤 작성하기」, 「core PHP Programming」, 「Understanding COM+」, 「The JFC Swing Tutorial」, 「Professional XML Applications」, 「Waite Group의 C++ How-To」 등 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 번역했다.

    이 외에도 「Game Programming Gems(1, 2, 3)」 시리즈를 비롯해서 「OpenGL Game Programming」, 「3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학」, 「AI Game Programming Wisdom」, 「Direct3D ShaderX: 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭」, 「게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘」 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다.

    현재 번역서 정보 사이트 “occam's Razor”(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 “GPGstudy.com”(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.
     
    "멋지지 않나요? 이 사람, 당신이 좋아하는 게임을 만든 사람이에요!"

    이 말은, 한국에도 방문한 적이 있는 에픽 메가게임즈(Epic Megagames, Unreal 시리즈로 유명한 게임 제작사)의 팀 스위니(Tim Sweeny)가 플립코드의 “오늘의 코드(Code Of The Day)”란에 벡터 연산 템플릿(http://www.gpgstudy.com/gpgiki/MathTemplate 참고)을 올렸을 때 어떤 플립코드 사용자가 한 말이다. 게임 개발 분야의 멋진 점 하나는, 전설적인 게임을 만든 사람들이 대부분 팔팔하게 살아 있으며, 또한 웹이나 책을 통해서 쉽게 접할 수 있다는 점이다. 물리학도들이 웹의 어떤 게시판에서 아인슈타인과 의견을 주고받는다고 생각해보라.

    전설적인 게임이라고 한다면 울티마(Ultima) 시리즈를 빼놓을 수 없다. 이 책의 저자는 바로 그 울티마 시리즈 최근 몇 편의 제작에 깊숙이 관여한 사람이다. 또한 의외로 바비 인형에 관련된 게임을 만들기도 했고 Microsoft의 카지노 게임들을 만들기도 했다. 워렌 스펙터의 서문을 보면 알겠지만 게임 개발 업계에서 잔뼈가 굵은, 진짜 게임 개발자라고 할 수 있다.

    그런 개발자가, 자신이 직접 겪고 배운 것들을 한 권의 책으로 정리하면 바로 이런 책이 나온다. 이 책은 게임을 실행하는 하드웨어에 대한 기본적인 사실에서부터 게임 프로그래밍의 주요 개념들, 그리고 빌드 공정, 테스팅, 디버깅, 일정 관리에 이르기까지 게임 제작 전 과정을 다룬다. 이 책에는 "설마..." 하는 생각이 드는 이야기들도 많고, 또 무릎을 치며 "그렇지!"를 외치게 만드는 이야기도 많다. 그 하나 하나가 다 소중하다. 왜냐하면 저자의 땀과 눈물이 배어 있기 때문이다. 어찌 보면 당연한 또는 누구나 알고 있을만한 이야기들도 역시 마찬가지이다. 풍부한 경험을 가진 선배 개발자와 함께 일하면서 그 경험을 (어깨 너머로나마) 배울 수 있는 행운을 가진 사람은 별로 없다. 그러나 시간을 좀 내서 책을 읽는 것은 누구나 가능한 일이다.

    너무나 많은 주제들을 다루고 있어서 수박 겉핥기 식으로 넘어가는 듯한 부분도 좀 있지만, 게임 개발의 전체적인 상을 잡는 것을 주된 목표로 책을 읽어 나가면서 책 곳곳에 녹아 있는 저자의 경험을 배운다면 충만한 책읽기가 될 것이다. 본 번역서는 원서의 초판을 번역한 것으로, 원서 초판은 저자가 "초보 저자"(newbie author - 저자 자신의 표현이다)라서 오타나 사소한 실수가 많았다. 번역 과정에서 눈에 띈 것들과 저자의 웹 페이지의 정오표에 나온 것을 참고해서 대부분 잡아내긴 했지만, 번역서 자체에 또 다른 실수가 있을 지도 모르겠다. 혹시 오타나 오역을 발견하면 역자의 홈페이지 http://occam.com.ne.kr/의 자유 게시판에 보고해 주시길! 질문이나 토론도 환영한다.
     
     
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