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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
Real-Time Rendering 2판 - 절판
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ㆍ저 자 Tomas Akenine-Moller , Eric Haines
ㆍ역 자 신병석 , 오경수
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2007년 07월 13일
ㆍ정 가 35,000원
ㆍ페이지 890 페이지
ㆍISBN 89-5674-141-7
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사



세계적인 베스트셀러로 널리 알려져 있는 Real-Time Rendering의 완벽한 개정판




이 책은 순식간에 생동감 있는 3차원 영상을 렌더링할 수 있는 다양한 기법들을 소개하고 있다.
또한 지속적인 가치를 지닌 중요한 알고리즘들과 이론적인 지식들을 소개할 뿐만 아니라 최신 그래픽스 하드웨어들의 성능까지도 망라하고 있다.

이 책에서 다루는 내용

  • 변환
  • 시각적 외양
  • 가속화 알고리즘
  • 고급 셰이딩 기법
  • 곡면
  • 픽셀 셰이더
  • 분할 표면
  • 교차 검사 알고리즘
  • 파이프라인 튜닝

    Amazon.com의 베스트셀러인 Real-Time Rendering에 대한 극찬 中
    “Moller와 Haines는 이 책에서 엄청난 분량의 실제적 경험들과 이론적 지식들을 소개하고 있다.”
    - Jack Woehler, Dr.Dobbs' Electronic Review of Computer Books

    “Real-Time Rendering은 고급 그래픽스 프로그래머들의 요구를 만족시켜줄 수 있는 다재다능한 리소스이다. Moller와 Haines는 지난 수십 년 동안 이 분야에서 수행되어온 다양한 연구들을 다루고 있으며 그것들을 하나의 걸작으로 완성하였다.”
    - Dave Astle, Gamedev.net
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    역자 소개
    신 병 석
  • 현 인하대학교 컴퓨터공학부 교수
  • 서울대학교 컴퓨터공학과 공학박사 (컴퓨터 그래픽스)
  • 연구 분야 : 가상 대장 내시경, Visible Korean Human Project 등 의학 가상 현실(medical VR)

    오 경 수
  • 현 숭실대학교 미디어학부 교수
  • 서울대학교 전기컴퓨터공학부 공학박사 (컴퓨터 그래픽스)
  • 2001~2003년 (주) ZOIMENT 개발자
  • 개발 경력: 조이블럭, 큐비즈, 마이도미노 캐슬, 매직빌더 등 다수의 게임 개발 참여

    공학자로서 실시간 렌더링(Real-Time Rendering)에 매력을 느끼는 이유는 화질과 속도라는 두 마리의 토끼를 동시에 잡는 일이기 때문이다. 이것을 위해서는 고도로 최적화된 알고리즘과 절묘한 하드웨어의 활용이 필수적이다. 이 책에서는 실시간 렌더링을 위해 화상의 생성 속도를 높이고 필요한 저장 용량을 줄이는 다양한 알고리즘들을 설명하고 있다.

    몇 년 전만 해도 가정용 PC에서 3차원 실시간 프로그램을 실행시키는 것은 매우 어렵거나 불가능한 일이었고 고가의 그래픽 전용 워크스테이션에서나 복잡한 기하 모델을 렌더링한 3차원 장면을 실시간으로 볼 수 있었다. 그러나 지금은 대부분의 가정용 PC에 3차원 가속기가 장착되어 있고 프로그램 가능한 정점 셰이더나 픽셀 셰이더를 지원하는 그래픽 카드도 급속도로 보급되고 있다. Direct3D나 OpenGL은 발전하는 그래픽 하드웨어/소프트웨어 기술에 따라 빠르게 버전이 올라가고 있고 그래픽 이론 전문가들과 개발자들은 새로운 하드웨어들에 맞춘 이론과 프로그램들을 내놓고 있다. 실시간 그래픽스 알고리즘을 연구하는 학자들이나 응용 프로그래머의 입장에서는 이러한 속도를 따라잡는 것이 쉬운 일이 아니며 무엇보다도 적절한 지식과 자료를 얻는 것이 매우 어려운 일이라고 할 수 있다.

    이 책을 처음 접했을 때 두 번 놀랐는데, 한번은 이 책이 빠르게 발전하고 있는 실시간 렌더링 기술에 대해 깊은 통찰력을 가지고 폭넓게 다루고 있기 때문이었고, 두번째로는 가장 최근의 자료와 문헌들을 망라하고 있기 때문이었다. 이 책은 실시간 렌더링을 주로 설명하지만 전반적인 그래픽스 파이프라인에 대해서 다루고 있기 때문에 실시간 3차원 그래픽스뿐만이 아니라 3차원 그래픽 이론을 공부하거나 3차원 프로그램을 공부하기 위해서 이론의 정리가 필요한 모든 사람들에게 도움이 많이 될만한 책이다. 원저자인 Moller와 Haines는 최근 그래픽 관련 연구 결과에 대해 믿을 수 없을 만큼 방대한 조사를 했고 체계적으로 정리를 했다.

    이 책을 번역하면서 가장 고심한 것은 원저자들이 독자들에게 전하고자 하는 것들을 최대한 살려내고 부각시키는 것이었다. 번역하는 과정에서 나름대로 최선을 다했지만 저자들의 의도를 제대로 전달하지 못한 부분이 있을까 염려가 되기도 한다. 역자들이 수년간 컴퓨터 그래픽스와 관련된 연구를 진행해왔고 관련 서적의 번역과 저술도 하였으며 해당 분야의 강의를 담당하기도 하였으나 역시 어떤 지식을 습득하는 것과 그것을 남에게 알려주는 것은 별개의 일이라는 것을 다시 한번 깨닫게 되었다. 모쪼록 컴퓨터 그래픽스를 공부하는 많은 사람들이 이 책을 통해 많은 도움을 얻기 바라며, 컴퓨터 그래픽스의 저변이 확대되기를 바란다.
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