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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 기획/디자인
온라인 게임 기획 & 인터랙티비티 - 절판
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ㆍ저 자 Markus Friedl
ㆍ역 자 염태선
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 09월 20일
ㆍ정 가 18,000원
ㆍ페이지 447 페이지
ㆍISBN 89-5674-133-6
ㆍ난이도 중급
ㆍ출판사 정보문화사
온라인 기획자나 게임 프로그래머가 되길 원하는 사람들의 필독서!

온라인 게임 기획 & 인터랙티비티는 온라인 게임 기획(온라인 게임 기획의 개념, 방법, 툴)에 관한 책이다.
인터랙티비티는 가장 중요하면서 특별한 게임의 특색 중 하나이다. 하지만 효율적인 인터랙티비티의 기획은 경험이 아주 많은 게임 개발자에게도 쉬운 일이 아니다. 이것은 특히 멀티플레이 온라인 게임을 기획하는 경우에 더욱 그러하며, 그렇기 때문에 개발자들이 게임 기획과 인터랙티비티를 완전히 이해하는 것은 매우 중요한 사안이다. 이 책은 온라인 게임의 역사에서부터 시작해서 싱글플레이 게임과 온라인 게임의 차이점뿐만 아니라 다양한 온라인 게임이 기획에 미치는 영향까지 멀티플레이 온라인 게임의 기획 절차를 안내해 줄 것이다.

이 책이 포함하는 내용

  • 온라인 게임에 인터랙티비티를 적용하는 방법이 논의되었으며, 실제 게임에 그런 방법들을 적용할 수 있는 테크닉들을 다루고 있다.
    이 책은 인터랙티비티를 ‘플레이어 대 컴퓨터’, ‘플레이어 대 플레이어’, ‘플레이어 대 게임’의 세 가지 형태로 접근하고 있다. 독자들은 이 세 가지 형태의 핵심을 이해함으로써 인터랙티비티의 수준이 어떻게 게임의 성공에 영향을 미칠 수 있는지와 인터랙티비티를 발전시키기 위해서 할 수 있는 것은 무엇인지를 알게 될 것이다.

  • 멀티플레이 게임 기획에 관한 세부적 사항들이 논의되어 있다.
    커뮤니티 기획에서부터 플레이어 아바타의 중요성까지 다양한 범위에 걸쳐서 멀티플레이 기획을 살펴보게 될 것이다.

  • 작업 플로우를 향상시켜 줄 여러 가지 툴과 전략들이 포함되어져 있다.

  • 컴퓨터 게임 업계의 매우 영향력 있는 개발자들과의 인터뷰가 수록되어 있다.
    이 인터뷰들을 통해 온라인 게임의 독특한 속성과 인터랙티비티에 관한 다양한 해석을 살펴보고, 그런 과정들을 통해 온라인 게임에 대한 통찰력을 지니게 될 것이다.


저자 소개
Markus Friedl은 “파이팅 레전드 온라인(Fighting Legends Online)”을 개발했던 전문 게임 기획자이다. 그는 오스트리아에서 ‘커뮤니케이션과 매체 기획 및 테크닉’으로 석사 학위를 이수했으며 neo Software Production에서 개발자로서 근무했다. 그는 또한 「Game Design Perspective」(한국어판-「게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획&디자인」, 정보문화사)의 집필에도 함께 했다.
 
역자 소개
온라인 게임 및 다수의 모바일 게임을 기획했으며, 지금도 게임 기획 분야에 종사하고 있다.
- 저술 : '실무에 강해지는 모바일 자바프로그래밍 J2ME', 혜지원(공동 저술)
- 번역 : '게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획&디자인', 정보문화사 외 다수

‘인터랙션(Interaction)’ 이 단어는 이번 번역 기간 내내 제게 화두를 던져 주었습니다. 가만히 생각해 보면 사람의 모든 활동은 인터랙션에서 비롯되고 인터랙션에서 마무리되지 않나 생각해 봅니다. 어떤 사람도 인터랙션 없이 살아갈 수는 없을 것입니다. 바다 한가운데에 홀로 남겨진 로빈슨 크루소도 배를 기다리는, 즉 인터랙션을 원하는 간절한 마음으로 세월을 보냈고 영화 캐스트 어웨이의 탐 행크스도 ‘윌’이라는 인공의 친구를 만들어서 인터랙션을 가지곤 했습니다. 또한 우리의 일상 생활 속에서도 마찬가지입니다. 부모님에게 또는 선생님에게 인정받기 위해 공부를 열심히 하고 직장에서 인정받기 위해 열심히 일을 합니다. 또한 더욱 기초적인 수준으로 내려가 보면, 앞에 있는 물건을 들기 위해서 눈으로 인지하고 뇌에서 손에 명령을 내리는 인터랙션의 과정을 거칩니다.

여기서 알 수 있듯이 우리가 살아가는 과정 자체가 인터랙션이라 해도 무리는 아닐 것입니다. 이 책은 그런 인터랙션을 게임 개발자의 입장에서, 특히 온라인 게임 개발자의 관점에서 조명하고 있는 책입니다. 이 책의 저자는 전문 개발자는 아니지만 학계에서 오랫동안 게임 개발을 연구해 온 게임 연구가입니다. 그러므로 그가 개발 경력이 없다고 해서 이 책의 유용성이 떨어지는 것은 아닙니다. 이 책은 제가 지금껏 보아왔던 게임 기획 관련 서적 중에서 가장 높은 퀄리티를 지닌 책이라 해도 과언이 아니며, 실용적인 측면이나 내용의 참신성에서 매우 훌륭한 책이라 할 수 있습니다.

특히, 이 책은 온라인 게임 기획자에겐 보석 같은 책이 될 것입니다. 원저 제목 「Online Game Interactivity Theory」에서 알 수 있듯이 이 책은 온라인 게임의 관점에서 인터랙티비티를 다루고 있습니다. 책의 첫번째 파트에서는 온라인 게임의 역사를 다루고 있습니다. 이 파트는 온라인 게임의 역사를 되짚어 보는 계기가 될 것이며, 게임 역사에 해박한 분이라면 잠깐 훑어보는 기분으로 보는 것도 괜찮을 것입니다. 파트 2에서는 인터랙티비티를 세 가지 형태로 조명하고 있습니다. ‘사람 대 사람 인터랙션’, ‘사람 대 게임 간의 인터랙션’ 그리고 ‘사람과 컴퓨터 간의 인터랙션’으로 나누어서 각각을 자세히 다루고 있습니다. 파트 3에서는 온라인 게임 개발에 사용하는 테크닉이나 관련 툴, 미들웨어 등에 대해서 살펴보고 있습니다. 마지막으로 파트 4는 소위 유명하다는 개발자들의 인터뷰가 실려 있습니다. 각 인터뷰 질문에 전혀 다른 방향으로 답을 하는 개발자들의 의견을 살펴보면서 개발의 다양성을 느껴볼 수 있을 것입니다. 또한 많은 개발자들이 존경해 마지않는 그들이 각기 다른 의견들을 쏟아내는 걸 보면서 게임 개발에 완전한 해법은 없다는 사실도 새삼 깨닫게 될 것입니다.

어쨌든 이 책을 모두 읽고 나면 어느새 온라인 게임에 관한 생각으로 머리가 가득 차 있는 자신을 발견할 수 있을 것입니다. 모쪼록 많은 온라인 게임 개발자들이 이 책을 통해 많은 보물들을 건져 갈 수 있었으면 합니다. 이 책은 절대 솔루션을 제시하는 책이 아닙니다. 단지 개발자 여러분들에게 방향을 제시하는 책이며 그 속에서 자신의 길을 찾는 것은 개발자들 자신의 몫일 것입니다.
 
  • 컴퓨터 게임 개발과 관련되거나 멀티플레이 온라인 게임의 기획과 제작을 위해서 개발된 다양한 애플리케이션과 플러그인의 데모 버전이 수록되어 있다
  •  
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