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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
Direct3D ShaderX 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭 - 절판
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ㆍ저 자 Wolfgang F. Engel
ㆍ역 자 류광 , 최지호
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 06월 25일
ㆍ정 가 28,000원
ㆍ페이지 681 페이지
ㆍISBN 89-5674-120-4
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인을 이용해서 여러분만의 특수 효과를 구현해 보자!

  • 27명의 그래픽 프로그래밍 전문가들이 제공하는 다양한 정점, 픽셀 셰이더 팁과 트릭들

  • Shader Studio로 정점, 픽셀 셰이더를 설계하는 방법

  • 셰이더를 이용해서 잔물결, 비누 방울, 움직이는 풀, 입자 흐름 같은 특수 효과를 개발


  • 정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍이 등장하면서, 그래픽/게임 개발자들은 드디어 개인용 컴퓨터에서도 실사적인 그래픽을 만들어 낼 수 있게 되었다. 그리고 DirectX의 도움 덕분에, 프로그래머들이 변환 및 조명 하드웨어(정점 셰이더)와 픽셀 파이프라인(픽셀 셰이더)에 대한 어셈블리 언어 인터페이스에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 이 책은 정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍의 기초를 소개하고, 27명의 게임/그래픽 프로그래밍 전문가들이 제공한 다양한 범위의 구체적인 셰이더 기법들을 제시한다.

    캐릭터 애니메이션과 조명에서부터 실사적인 얼굴 렌더링, 비실사 렌더링에 이르기까지 다양한 기법과 요령을 배울 수 있다. 또한 비누 방울, 잔물결, 흔들리는 풀, 입자 흐름 등 여러 가지 특수효과 셰이더들도 제시된다.

    [부록 CD]에는 본문에 언급된 정점, 픽셀 셰이더 코드와 여러 예제 프로그램들이 수록되어 있다. 이외에 추가적인 자료는 www.shaderx.com에서 얻을 수 있다.

    이 책의 주요 주제들

    • Shader Studio를 이용한 셰이더 개발

    • 캐릭터 애니메이션

    • 영상 처리와 매끄러운 글꼴 렌더링

    • 분산 입방체 매핑

    • 다양한 종류의 물 렌더링

    • 3D 텍스처를 이용한 효과

    • 셰이더 주도적인 게임 엔진의 설계


    저자에 대해
    울프강(Wolfgang)은 12년 이상 게임 프로그래밍에 매진해왔으며, DirectX 8 초기 베타 시절부터 정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍에 집중해 왔다. 그는 두 개의 게임 프로그래밍 단위들을 설립했으며 www.gamedev.net, www.xenonaut.com, www.direct3d.net, 그리고 몇몇 독일어 잡지에도 글을 기고했다. [Beginning Direct3D Game Programming]의 저자이며, 두 권의 Direct3D 책을 준비하고 있다. 또한 여러 나라에서 Direct3D를 강의하였다. 그의 웹 사이트 www.direct3d.net에서 DirectX에 대한 튜토리얼들을 볼 수 있으며, Direct3D 포럼(http://DISCUSS.MICROSOFT.COM/archives/DIRECTXDEV.html)에서도 그를 만나 볼 수 있다.
     
    게임의 역사에서, 더 화려하고 더 사실적인 그래픽에 대한 요구는 낮아진 적이 없었던 것 같다. 그러한 요구의 상승은 게이머들이 밀어붙이기도 했지만, 더 나은 게임을 만들고자 하는 개발자 스스로가 어쩌면 편집광적으로 계속 밀어붙였던 것이 아닌가 싶기도 하다. 혹자는 시각적인 측면보다는 게임 플레이가 더 중요하다면서 '배경에 비가 내리든 눈이 내리든 누가 신경이나 쓰는가'같은 말을 하기도 했지만, 게임 그래픽 프로그래머로 살아가고자 하는 프로그래머에게는 비가 내려도 제대로 내리게 하는 게 무엇보다도 중요하지 않을까….

    그래픽의 발전에 대한 요구가 단지 하드코어 게이머나 프로그래머의 자기 만족 차원의 문제만은 아니다. 그래픽의 발전은 게임 산업의 양적 성장과도 관련이 있다. 게임 산업이 성장하려면 게임을 더 많은 계층이 즐겨야 하는데, 8 비트 색상의 점 몇 개를 멋진 영웅이나 사악한 몬스터라고 인식하지 못하는 상상력이 부족한 사람들(그렇지 않은 사람들보다 훨씬 많을 것이다)을 게이밍의 세계로 끌어들이기 위해서는 그래픽의 품질을 높이는 것이 무엇보다도 중요하다.

    더 나은 그래픽을 위한 연구는 게임계와 학계 모두에서 진행되어 왔으나, 연구 성과를 실제로 게임에 적용하는 데에는 걸림돌이 있었다. 그것은, 그래픽 시각화의 경로가 최종 소비자용 그래픽 가속기의 하드웨어에 고정되어 있다는 점이었다. 그 걸림돌을 일거에 제거한 것이 바로 이 책에서 주되게 다루는 프로그래밍 가능한 파이프라인 또는 셰이더 기술이라고 부르는 것이다.

    셰이더 기술에 의해 엄청난 가능성이 열렸으며, 그래서 앞서가는 그래픽 프로그래머의 주된 과제가 예전에는 하드웨어의 한계를 극복하는 것이었다면 이제는 새로운 하드웨어가 열어준 무한한 가능성을 어떻게 활용할 것인가가 되었다고 해도 과언이 아니다(물론 현재의 셰이더 기술 자체의 한계를 인식하고 그것을 극복하는 방법을 모색하는 개발자들도 이미 있을 것이며, 이 책에도 그런 내용이 나온다).

    새롭게 열린 가능성을 최대한 활용하고자 하는 프로그래머들에게 이 책은 매우 소중한 책이 될 것이다. 무엇보다도 이 책은 활용, 특히 구체적인 시각적 효과의 구현 방법에 초점을 두고 있다. 언어의 기능과 특징을 모두 알고 있다고 해서 저절로 훌륭한 프로그램을 만들 수 있게 되는 것은 아니듯이, 셰이더의 구조와 명령들을 모두 알고 있다고 해서 셰이더로 뭔가 의미 있는 일을 할 수 있는 것은 아니다. 이 책의 1부 앞부분은 어쩌면 MSDN 등으로 어떻게 대신할 수 있겠지만, 그 나머지에 나와 있는 활용 기법들은 레퍼런스 류의 자료들로는 얻을 수 없는 매우 가치있는 내용이다. 이는 이 책의 원서가 출판된 이후에 고수준 셰이딩 언어들이 구현되었다고 해서 이 책의 가치가 떨어지는 것은 아니라는 이유도 된다. 고수준 셰이딩 언어들은 (비교적) 원시적인 셰이더 어셈블리 명령들을 다루지 않아도 되게 하는 것일 뿐이며, 그런 언어들이 저절로 멋진 효과들을 만들어 주는 것은 아니기 때문이다.

    독자에 따라서는 특정 효과를 가능하게 하는 수학적·물리학적 기반에 초점을 둘 수도 있고, 그런 기반을 구체적인 셰이더 명령들로 구현하는 쪽에 초점을 둘 수도 있을 것이다. 또한 이 책에 나온 기법들을 활용하는 차원에서 한발 더 나아가서, 본문의 행간에 숨어 있는 통찰과 방법론을 배울 수 있다면 누구도 생각지 못했던 방식으로 셰이더 기술을 활용하는 방법을 찾을 수도 있을 것이다.

    이 책의 번역에는 최지호씨가 함께 했다. 현업 게임 개발자로 바쁜 일정 속에서도 적지 않은 분량의 글을 번역해 준 최지호씨에게 감사의 뜻을 전한다. 용어·문체가 다른 부분이 있을 것인데, 장원석씨와 함께 했던 [AI Game Programming Wisdom]과 마찬가지로 책 자체가 여러 저자들의 글을 모은 형태이며 글마다 용어나 문체가 조금씩 다르기 때문에 번역 역시 일관성보다는 다채로움을 살리는 것이 더 좋다고 생각했다.

    이 책에 대한 의견이나 오류, 오역 정보는 http://occam.com.ne.kr/를 참고하기 바란다.
     
    본문에 언급된 정점 / 픽셀 셰이더 코드와 여러 예제 프로그램들이 수록
     
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