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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 기획/디자인
게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인 - 절판
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ㆍ저 자 Francois Dominic Laramee
ㆍ역 자 염태선
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 04월 02일
ㆍ정 가 23,000원
ㆍ페이지 532 페이지
ㆍISBN 89-5674-097-6
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
게임 기획자들의 통찰력 있는 조언과 테크닉!

인터랙티브 기획은 새로운 영역이며, 지속적으로 탐험해야 할 영역이다. 업계의 게임 기획자들 내부에서도 인터랙티브 기획은 접근하기 어려운 과제로 여겨지고 있다. 왜냐하면 기획은 그래픽 제작처럼 예측이 가능한 것도 아니고, 프로그래밍처럼 보이는 것도 아니기 때문이다. 그리고 더욱 중요한 것은 거기엔 예측 가능하고 반복적인 성공을 위한 공식적으로 문서화된 방법이 부족하다. 따라서 이런 독특한 기획 관련 글들은 기획자들에게 어떻게 자신의 동료들이 게임 기획에 접근하는지, 어디서 막히는지, 그리고 어떻게 성공했는지에 대한 시각을 제공해줄 것이다.

이 책에서 다루는 기획 관련 문서들은 다양한 게임 개발 경력을 갖고 있는 다양한 그룹의 기획자들에 의해서 쓰여졌다. 주제들은 적절한 기획 문서에서부터 시작해서 유저 인터페이스, 기획 이론, 캐릭터와 스토리텔링, 품질 관리, 플랫폼 또는 장르에 한정된 이슈들, 기획자와 유저 커뮤니티간의 상호 관계, 그리고 게임 개발 프로젝트 관리 기법까지 다루고 있다. 만약 독자가 막 게임 기획을 시작했다면, 이 책을 통해 유용한 정보들을 찾을 수 있을 것이다. 그리고 만약 독자가 경험있는 기획자라면, 자신의 기획에 보충할 수 있고 비교할 수 있는 새로운 아이디어들을 얻게 될 것이다. 프로듀서들과 관리자들은 특히 "유저 커뮤니티"와 "게임 개발 비즈니스 관리하기" 섹션에서 여러 가지 아이디어들을 얻을 수 있다.

다른 기획자들이 게임 기획에 대해서 어떻게 생각하는지에 대해 학습하는 것에 관심이 있다면, 여기서 수많은 그리고 때로는 논쟁의 여지가 있는 아이디어들을 찾을 수 있을 것이다.

이 책에서 얻을 수 있는 내용
  • 효율적인 게임 기획 문서를 작성하는 방법에 대한 개관

  • 게임 기획 이론에 대한 실용적인 아이디어들

  • 다양한 장르들(턴 기반 게임, 멀티플레이 게임 등)과 플랫폼들(무선, 쌍방향 TV 등)에 대한 핵심 기획 이슈들

  • 게임용 시나리오 제작 기법을 포함해서 캐릭터 그리고 스토리 개발을 위한 새로운 아이디어들

  • 다양한 종류의 커뮤니티들(온라인, 여성, 어린이 등)을 기획하는 데에 있어서 유용한 정보들

  • 게임 개발 비즈니스 관리시 핵심적인 면들에 대한 세부사항들
  •  
    [역자 소개]
    現 엠드림㈜ 기획팀 / 온라인 게임 및 다수의 모바일 게임 기획/게임 개발 관련 잡지 및 서적 번역

    과연 게임 기획이란 무엇일까? 그리고 게임 기획을 잘 하려면 어떻게 해야 할까?

    아마도 이 질문은 모든 게임 기획자들의 공통적인 화두가 아닐까 생각된다. 아직까지 이런 물음에 누구도 속 시원히 답을 주지 못했기 때문에 많은 기획자들은 매일같이 그 해답을 연구하고 논의하고 있다. 이 책을 번역한 역자도 기획자이긴 하지만 게임 기획이란 것이 뭔지 대체 종잡을 수가 없다. 개발을 하다 보면 예기치 못했던 일이 항상 일어나기 마련이고, 어떤 변수가 개발에 방해가 될지, 그리고 지금 하고 있는 기획이 과연 성공할 게임의 기획인지 예측이 불가능하기 때문이다. 개인적인 생각으로는 누구도 그 해답을 가지지 못하고 있을 것 같다. 하지만 기획을 하다 보니, 그 해답은 못될지언정 어떻게 하면 좀더 제대로 된 기획을 할 수 있는지, 또한 잘못된 기획을 피해 갈 수 있는지, 그런 것들에 대해서는 조금씩 감을 잡을 수 있게 되었다.

    이 책에서는 수많은 게임 개발자들의 그런 감을 보여주고 있다. 철저하게 이론화되어서 매우 체계적인 논리를 보여주는 글들로 가득하다. 여기에 쓰인 글들은 모든 게임 개발자들에게 피가 되고 살이 될 것이다. 모두 아는 사실이지만 게임 개발자들은 워낙 자신의 생각이나 의견을 남에게 공개하길 꺼려한다. 따라서, 다른 게임 개발자들은 과연 어떤 생각을 하고 있을까? 특히 다른 게임 기획자들은 어떤 생각을 하면서 게임을 만들까? 그리고 혹시 그 중에서 내가 게임을 개발하는 데, 혹은 게임을 공부하는 데 도움이 될 만한 것이 없을까? 이렇게 생각하는 분들에게 이 책을 권한다. 또한 기획자 중에 너무 자신의 창조력과 감에만 의지하고 있는 분에게도 이 책을 권하고 싶다.

    이 책에 참여한 저자 중에는 게임 개발 경력이 10년이 넘는 사람도 있고, 네다섯 가지가 넘는 플랫폼에서 게임을 개발해 본 사람도 있다. 그들이 말해 주는 경험에서 우러나온 충고들은 절대 흘려듣지 말아야 할 것이다. 물론 저자들의 게임 개발 환경은 우리와는 많이 다르다. 그래서 그들의 의견에 쉽게 동조하지 못할 수도 있을 것이다. 하지만 이 역시 그 개발자의 의견일 뿐이다.

    이 책에 나오는 개발자들의 의견을 너무 절대적인 것으로 받아들이지 말기 바란다. 비판적인 잣대를 가지고 여기 있는 글들을 잘 소화함으로써 자기만의 것으로 만들어 낼 수 있을 것이다.

    • 파트 1에서는 기획 문서에 대해서 깊이 다루고 있다. 기획 문서를 작성하는 방법, 기획 문서의 종류 그리고 기획 문서를 온라인화하는 것도 눈에 띄는 부분이다. 많은 기획자들이 자신의 기획 문서 작성법에 대해 고민한다는 점에서 꼭 읽어 봐야 할 섹션일 것이다.
    • 파트 2에서는 게임 기획에 포함되는 전반적인 것들에 대해 다루고 있다. 월드 제작, 히트 포인트 시스템, 액션 게임에서 페이스 조절하기, 지적 재산권을 사용하는 것 등 여러 가지를 다루고 있다.
    • 파트 3에서는 유저 인터페이스에 대해 다루고 있다. 요즘 들어서 우리에게도 큰 이슈가 되고 있는 UI에 대해서 그들의 시각을 들려주고 있다.
    • 파트 4에서는 장르와 플랫폼에 대해서 알아보고 있다. 턴 기반의 게임 기획, 소규모 플랫폼에서의 게임 기획, 모바일 게임 기획, 멀티플레이 게임 기획 등을 다루고 있다.
    • 파트 5는 시나리오 작가들이 관심 있어 할 섹션이다. 게임에서의 스토리텔링, 시나리오 연출 기법, 게임에 코미디적인 요소를 삽입하는 것(책의 대표 저자는 코미디 작가이기도 하다) 등에 대해서 다루고 있다.
    • 파트 6은 유저 커뮤니티 섹션이다. 국내에서도 온라인 게임 사용자들을 어떻게 제어해야 할 것인지 많은 논의가 이뤄지고 있는데, 여기서도 온라인 게임 커뮤니티라든지, 게임 개발에 커뮤니티를 이용하는 방법이라든지, 이런 것들을 다루고 있다.
    • 파트 7은 경영자들과 마케터들에게 도움이 될 섹션이다. 게임 개발 비즈니스란 과연 무엇인지, 그리고 계약서 작성시에 어떤 점을 주의해야 하는지, 그리고 경영자 입장에서 게임의 퀄리티를 지켜 나가기 위해서 어떻게 해야 하는지, 자신들의 경험을 들려주고 있다.

    현재 국내 게임 시장은 큰 판도 변화를 겪고 있다. 대세로 여겨지던 온라인 게임 개발이 차츰 상위 개발사들의 굳히기로 틈이 비좁아지고 있으며, 모바일 시장은 매년 폭발적인 성장을 거듭하고 있어서 그 규모에 있어서 다른 플랫폼을 위협할 정도에 이르렀다. 그리고 플레이스테이션 2, 게임 큐브, 엑스 박스와 같은 콘솔들이 우리 시장에 진출하고 있다. 하지만 그에 반해 아케이드용 게임이나 패키지 게임들은 갈수록 입지가 좁아지고 있다.

    이렇게 큰 시장의 변화가 개발자들에게도 영향을 미쳐서, 온라인 게임 개발자가 모바일로 전업을 한다든지, 패키지 개발자가 콘솔 개발자로 나선다든지 이런 일이 비일비재하게 일어나고 있다. 이런 상황에 그런 개발자들에게, 특히 기획자들에게 필요한 것은 다른 개발자들의 경험(시각)일 것이다. 이 책은 그런 점에서 많은 도움이 될 것이다. 모쪼록 많은 게임 개발자들이 이 책을 읽고 많은 것들을 얻어 갔으면 하는 바람이다.
     
    게임 Mephistophoria의 문서를 포함한 몇 가지 기획 초안들 / 책에 서술되어 있는 온라인 기획 문서 / Screenplay Systems 사의 영상 시나리오 프로그램인 Story View와 Movie Magic Screenwriter 2000의 데모 버전
     
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