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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
DirectX 비주얼 베이직 게임 프로그래밍 - 절판
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ㆍ저 자 Jonathan S. Harbour
ㆍ역 자 예승철
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 03월 10일
ㆍ정 가 38,000원
ㆍ페이지 1142 페이지
ㆍISBN 89-5674-088-7
ㆍ난이도 초급.중급
ㆍ출판사 정보문화사
비주얼 베이직으로 최신 게임을 만들어보자!

잘 나가는 게임을 만들기에는 비주얼 베이직이 너무 느리다? 천만의 말씀! 이 책 ‘DirectX 비주얼 베이직 게임 프로그래밍’은 비주얼 베이직을 이용해서 멋진 게임을 만드는 데 필요한 모든 기법과 테크닉을 제공한다. 이론과 샘플 코드를 모두 제공하는 각 장의 내용은 먼저 비주얼 베이직으로 문제 해결하는 방법을 설명한 후 코드를 개선하는 방법을 알려준다. 그리고 책의 마지막 부분에는 3D 아케이드 게임, 멀티플레이어 우주 전투 게임 등 다양한 게임을 개발하는 과정을 그대로 소개한다. 여러분이 게임 프로그래밍 혹은 비주얼 베이직을 처음 접하는 경우에도 이 책은 비주얼 베이직 및 DirectX의 숨겨진 힘을 이용해서 놀라운 게임을 만들 수 있도록 해 줄 것이다.


이 책에 포함된 내용
  • DirectX를 이용해서 제대로 된 PC용 게임을 만드는 법 제시

  • 주석과 함께 많은 샘플 코드 포함

  • DirectDraw, DirectSound, DirectInput, Direct3D 등을 사용하는 방법

  • 인공지능, 기초적인 물리학, 게임 이론

  • 비주얼 베이직으로 멀티플레이어 네트워크 게임을 만드는 법

  • 완전한 게임을 제작하는 방법과 그 구체적인 예

  • 기본적인 비주얼 베이직 컴포넌트들을 이용해 그래픽과 사운드를 혼합하는 방법
  •  
    게임은 우리에게 즐거움을 가져다 줍니다. 게임 때문에 인생을 망치고 목숨까지 잃는 사람도 있습니다만 전세계 수십, 수백만 명의 사람들이 지금 이 시간에도 열심히 게임을 즐기고 있습니다. 저 역시 어린 시절 정육점 앞에 있던 오락실용 게임기인 스페이스 인베이더에 10원짜리 동전을 2개 넣고 열심히 버튼을 눌렀을 때부터 시작해서 2차 대전의 전장을 그대로 옮겨놓은 배틀필드 1942를 수십 명의 다른 게이머들과 함께 플레이하는 지금에 이르기까지 게임과 함께 살아왔다고 해도 과언이 아닙니다.
    저는 이처럼 열심히 게임을 하다가 MSX가 득세하고 있던 시절 처음으로 "미니미니 쿵푸"라는 격투 게임을 만들게 되었습니다. 지금 생각하면 정말 빈약하고 단순한 게임이었지만 게임을 만들면서 느꼈던 재미에는 게임을 할 때 느끼는 그것과는 다른 무언가가 있었습니다. 그 후 10년이 넘게 흐른 지금, 이 책 "DirectX 비주얼 베이직 게임 프로그래밍"을 읽으며 게임을 다시 만들어보면 어떨까 하는 생각을 합니다. 대학에 입학한 후부터 기회가 닿아 게임 리뷰나 공략을 꽤 많이 쓰게 되었지만 여러 가지 이유로 게임을 제작하지는 못했습니다. 그런데 이 책에서는 비주얼 베이직을 이용해서 게임을 만드는 방법을 처음부터 끝까지 매우 자세히 설명하고 있습니다. 번역을 하면서 느낀 것이지만 저자가 너무 많은 내용을 담으려 한 것은 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 그 정도로 이 책의 내용은 완전합니다. 대다수의 프로그래머들이 '비주얼 베이직은 C++보다 훨씬 못한 언어'라는 편견을 가지고 있지만 이 책을 끝까지 읽어본 후에는 그런 생각이 바뀔 것입니다.
    책이 상당히 두껍기 때문에 저는 솔직히 이 책을 번역하는 작업이 괴롭지 않을까 하는 걱정도 했습니다. 그러나 저자인 조나단 S. 하버는 기초부터 고급 기법에 이르기까지 모든 내용을 알기 쉽고 재미있게 설명하고 있으며 다양한 예제 또한 포함되어 있어서 각 장을 지루하지 않고 재미있게 읽을 수 있었습니다. 비록 인공지능이나 3D 프로그래밍 등 어려운 주제도 등장하지만 여러분만의 게임을 만든다는 생각을 가지고 이 책을 참고한다면 독자 여러분 역시 제가 느낀 것 이상의 재미와 희열을 경험할 수 있으리라 생각합니다.
    좀 다른 이야기입니다만 PC 및 초고속 인터넷의 급격한 보급과 각종 게임기의 정식 발매 등에 힘입어 전체적인 게이머들의 숫자는 꾸준히 증가하고 있습니다. 게다가 국내 게임 시장의 규모는 출하 규모를 기준으로 놓고 보아도 이미 1조 원이 넘은 상태입니다. 만일 최종 소비자 시장을 기준으로 한다면 2∼3조 원에 육박하겠지요. 그런데 참 안타까운 것은 이처럼 게임 시장의 규모가 계속 커지고 있지만 게임을 제작하는 제작사들의 상황은 그리 나아지고 있지 않다는 점입니다. 게임의 스토리나 구성으로 승부를 거는 것이 아닌 말초적인 재미를 자극하는 온라인 게임만이 득세하고 있는 실정이지요. 그래서 저는 여러분들이 이 책을 통해 게임의 핵심 요소인 재미와 구성을 이해하고 양질의 게임을 만들 수 있는 실력을 갖추었으면 합니다. 그리고 만드는 사람이 고생을 하는 만큼 게이머들이 느끼는 재미는 증가한다는 사실도 기억했으면 좋겠습니다.

    역자 예 승철
     
    JASC 페인트 샵 프로 7 시험판 / 신트릴리움 쿨 에디트 2000 시험판 / 마이크로소프트 DirectX 8.0 / SDK 메크워리어 4 데모 / 미드타운 매드니스 II 데모 / 모토크로스 매드니스 II 데모 / 크림슨 스카이스 데모
     
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