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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
Game Programming Gems 3
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ㆍ저 자 Dante Treglia , Thor Alexander , Jason Beardsley , Oscar Blasco , Ben Board 그 외10명
ㆍ역 자 류광
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 02월 22일
ㆍ정 가 30,000원
ㆍ페이지 770 페이지
ㆍISBN 89-5674-081-X
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
Game Programming Gems 시리즈의 명성을 이어가는 완전히 새로운 책!

이전의 1, 2권과 마찬가지로, 이 책은 개발자 공동체의 발전을 위해 통찰과 기법을 공유하고자 하는 업계 최고의 게임 프로그래머들이 기꺼이 내놓은 실용적인 아이디어, 조언, 해법들을 담고 있다. 이 책을 통해서 독자는 프로그래밍 시간을 줄일 수 있고, 불필요한 중복을 피할 수 있으며, 그럼으로써 자신의 게임에 좀더 독창적인 기능을 추가할 시간을 벌게 될 것이다.

게임 개발의 모든 주요 분야들을 포괄하는 이 책은 프로그래머들이 자주 마주치는 문제들을 깊게 파헤치며, 실용적이고도 타당한 해결책들을 제시한다. 각 섹션은 해당 분야의 전문가가 엄선한, 다양한 게임 개발 프로젝트들에 대한 독창적이고 정확하며 유용한 아이디어들을 담고 있다. 수학, 그래픽, 프로그래밍 일반, 오디오, 인공지능과 함께, 이 책 Game Programming 3에서는 네트웍 및 멀티플레이어 게임에 대한 새로운 섹션이 추가되었다.

이 책은 모든 게임 개발자들이 반드시 갖추여야 할 참고서이다. 초보 개발자라면 전문 개발자들이 직면하는 도전들을 엿볼 수 있을 것이다. 또한 더 깊은 학습을 위해 상세한 참고자료들도 제시되어 있다. 전문 개발자라면 귀중한 프로그래밍 시간을 크게 절약시켜 줄 새로운 아이디어들과 기법들을 만날 수 있을 것이다.

이 책이 담고있는 내용

  • 프로그래밍 일반 - 게임 이벤트의 일정 관리, 객체 조합 프레임웍, C 스타일 매크로, 함수 바인딩 코드 생성, 핸들 기반의 똑똑한 포인터, 커스텀 STL 할당자

  • 수학 - 빠른 기수 2 함수, 벡터 분수의 활용, 삼각 함수에 대한 근사, 구속조건이 있는 역기구학, 물리 모델링을 위한 세포 자동자

  • 인공지능 - GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습, RTS의 지형 분석, A*를 이용한 전술적 길찾기, 네비게이션 메시에 대한 빠른 접근방식

  • 그래픽 - T자 접합부의 제거와 재삼각화, 빠른 높이필드 법선 계산, 사실적인 캐릭터 움직임, 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러, 절차적 텍스처링

  • 네트웍 및 멀티플레이어 - 실시간 전약 게임에서의 지연 최소화, 멀티플레이어 서버의 규모가변성, 템플릿 기반 객체 직렬화, 보안 소켓

  • 오디오 - Ogg Vorbis를 이용한 오디오 압축, 매력적인 3D 오디오 환경 만들기, 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단, 겹이차 공명 필터의 활용

 
저자 소개
Dante Treglia는 Nitendo of America 소프트웨어 개발 지원 그룹의 수석 소프트웨어 엔지니어로, Nintendo GameCube 개발 공동체를 지원하고 있다. 이 시리즈의 창시자인 Mark DeLoura는 Sony Computer Entertainment America의 개발자 관계 관리자로, PlayStation 2와 이후의 엔터테인먼트 제품들에 주력하고 있다.

역자 소개
1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다. 지금까지 [Game Programming Gems (1, 2)] 시리즈를 비롯해서 [OpenGL Game Programming], [3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학], [AI Game Programming Wisdom] 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다. 이 외에도 [Beginning C#], [Professional JSP], [Beginning XHTML], [Professional ADO 2.5 RDS Programming with ASP 3.0], [GDI +Programming: C#을 이용한 사용자 지정 컨트롤 작성하기], [core PHP Programming], [Understanding COM+], [JFC Swing Tutorial], [Professional XML Applications], [Waite Group의 C++ How-To] 등 다양한 분야의 개발서들을 번역했다. 현재 번역서 정보 사이트 "occam's Razor"(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 "GPGstudy.com"(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.

1, 2 권에 이어 이번에도 Game Programming Gems 시리즈의 번역을 맡게 되어서 너무나 기쁩니다. 3이라는 숫자가 남다른 감회를 주는군요. 지난 2 권의 역자의 글 중 한 문장을 반복하자면, "이 번역서의 탄생에 도움을 주신, 그리고 이 책을 기다리신 모든 분들과 함께 기쁨을 나누고 싶습니다."
GPG 2의 역자의 글과 마찬가지로, 이번 GPG 3의 역자의 글 역시 국내 게임 개발자 공동체의 정보 공유 이야기로 시작하고자 합니다(역자의 글에서 정보 공유를 이야기하는 것을 일종의 전통으로 삼는 것도 좋을 것 같습니다. GPG 시리즈의 취지와도 맞아 떨어지구요).

국내 게임 개발자 공동체의 정보 공유의 폭과 깊이는 더욱 더 확장되고 있습니다. KGDA(http://www.kgda.or.kr)의 강연회, 게임 개발자 컨퍼런스는 양과 질에서 모두 향상되었으며, 자체적인 자료집을 종이뿐만 아니라 전자 문서 형태로 웹을 통해 배포하기까지 했습니다. 또한 Spirit3d.Net(http://www.spirit3d.net)이라는 3D 아티클 전문 사이트도 생겼고, 많은 분들이 자신이 저술하거나 번역한 문서를 그 사이트에 게시하고 있습니다. 특히 지난 2002년 12월 DirectX 9.0 SDK가 나온 후 불과 며칠만에 한글 도움말을 만들어서 배포한 일은 무척 놀라운 '사건'이었습니다. 물론 일한번역기의 힘을 빌리긴 했지만, 그 도움말이 모두에게 유용한 자료가 되게 한 실질적인 힘은 정보 공유의 정신을 실천하고자 하는 모든 분들의 노력이었다고 생각합니다. 위에서(그리고 지난 2 권의 역자의 글에서) 언급한 곳 이외에도, 자발적으로 좋은 자료들을 번역하거나 저술하고 누구나 접근할 수 있는 웹을 통해서 공개하는 분들이 많이 있고 그런 활동은 앞으로도 계속 될 것이라고 믿습니다.

그리고 또 주목할 만한 곳 하나를 소개한다면 GameCode.org(http://www.gamecode.org)를 들 수 있습니다. 이 곳의 Resource 란을 보면 수많은 게임 개발 자료들에 대한 링크를 트리 형태의 계통구조로 분류해서 제공하고 있습니다. 이런 접근 역시 매우 유용한 일입니다. 정보의 공유에 대해 노하우(know-how)에서 노웨어(know-where) 차원으로 문제 의식이 발전한 결과라고 생각합니다. 이런 흐름으로 볼 때, 웹을 통한 정보 공유에서 앞으로 노력해야 할 부분은 잘 정리된 문서를 공개, 공유하는 것과 함께 그런 문서들을 좀더 조직적이고 체계적으로 생산, 정리, 게시하는 틀을 함께 만들어 나가는 것이 아닐까 합니다. 이 부분에 대해서는 리눅스 한글문서 프로젝트(KLDP, http://kldp.org)의 성과를 참고하면 좋을 것입니다.

또한 훌륭한 게임 프로그래밍 서적들의 번역서 출간도 양과 질 모두에서 눈에 띄게 향상되었으며, 역자들 중 많은 분들이 실제로 게임 개발을 하거나 웹 등을 통해서 적극적으로 정보를 공유하는 분들이라는 점도 언급하지 않을 수 없을 것입니다. 국내 저자들이 집필한 저서들 역시 눈에 띄게 많이 나왔고 수준도 높았습니다. 특히 지난 2 권 역자의 글에서 언급했던 국내서가 오랜 산고 끝에 [게임 프로그래머에게 배우는 게임 개발 테크닉]이라는 이름으로 출간되어서 많은 사랑을 받고 있습니다. 이런 성과를 바탕으로, 앞으로는 좀더 다양한 주제의 책들이 많이 나왔으면 좋겠습니다. 게임 개발에 필요한 주제들은 너무나도 많으나, 지금까지의 책들은 주로 그래픽 프로그래밍에 치우친 면이 있다고 판단하고 있거든요.

어쨌든, 이처럼 웹과 출판 모두에서 정보 공유의 폭과 깊이는 무척이나 넓어졌습니다. 모든 변화 속에서 한 가지 이야기할 수 있는 것은, 이제는 '자료가 없어서 '라는 말을 하는 사람은 정말로 앞서 나가는 사람이거나 아니면 그냥 의욕이 부족한 사람일 것이라는 점입니다. 특히 이 책 [Game Programming Gems 3] 번역서가 '자료가 없어서 '라는 말에 대한 강력한 반박의 근거가 될 것이라고 생각합니다.

이 책에 대해 이야기하자면, 가장 환영할만한 것은 네트웍, 멀티플레이어 게임에 대한 섹션이 추가되었다는 점입니다. 온라인 게이밍은 세계적인 추세이니 당연한 일이기도 합니다. 그리고 책을 전체적으로 읽어야 느낄 수 있을 변화 한 가지는, 편집자들이 대상 독자의 수준을 좀더 높게 잡은 것이 아닌가 하는 점입니다. 1 권에 꽤 있었던 기존 기술에 대한 입문 성격의 글은 거의 사라졌고, 비교적 최신의 기술을 소개하거나 이미 해당 문제를 고민해본 사람에게 새로운 통찰을 제시하는 압축적이고 간결한 글들이 더욱 많아졌습니다. 자칫하면 피상적인 글이 될 수도 있는 접근방식이나, 다행히 실제 출시된 게임의 사례를 언급하는 부분이 늘었고 또 더욱 중요한 것은 국내 독자들 역시 전반적인 수준이 향상되었기 때문에(저는 그렇다고 믿고 있습니다) 큰 문제는 없다고 생각합니다.

다만 한 가지 걱정은(사실 모든 번역서에 해당하는 이야기이지만), 이미 번역서가 나온 [Game Programming Gems 1], [Game Programming Gems 2], [AI Game Programming Wisdom]을 제외할 때 각 글에 제시된 참고자료들이 대부분 영문 자료라는 점입니다. 원서의 편집자, 저자들은 압축적이고 간결한 글에서 부족한 부분을 참고자료로 해결하고자 한 것인데, 사실 국내 독자들에게는 무용지물이거나 원서 독자에 비해 시간을 많이 들여야 하는 자료들일 수 있습니다. 이를 위해 준비했던 것이 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com/)와 GpGiki(http://www.gpgstudy.com/gpgiki)입니다. GpgStudy는 독자들이 질문과 답변을 주고 받는 포럼 중심의 사이트입니다. 그리고 GpGiki는 게임 개발에 대한 위키위키(WikiWiki) 사이트로, 원래의 취지는 영문 자료를 공동으로 번역하는 공간이었으나 지금은 번역 이외의 글들도 많습니다. 이번 3 권에서 주목할만한 것은, 드디어 책에 제시된 참고 자료에 대해 GpGiki에서 번역한 글을 소개할 수 있게 되었다는 점입니다(4.15의 펄린 잡음 관련). GpGiki를 만들었던 애초의 취지를 작게나마 실현할 수 있게 되어서 무척 기쁩니다.

번역에 대해서는, 번역은 역시 어려운 작업이라는 것을 여전히 절감하면서 번역을 했습니다. 용어 선택에 대한 뭐랄까 강박관념 같은 것은 많이 극복한 것 같지만, 독자가 글의 흐름을 어떻게 따라갈 것인 지를 예측하는 문제는 여전히 어려웠습니다. 특히 압축된 성격의 글들에서는 문장과 문장 사이의 숨겨진 흐름을 잡아내는 데 고심을 많이 했습니다. 저자가 so나 but 같은 단어만 집어넣어 줬으면 훨씬 쉬웠을 부분도 많았거든요. 항상 그렇듯이, 오역 오타를 발견하셨다면 GpgStudy에 보고해 주십시오. 좋은 게임 만드세요!
 
  • C/C++로 작성된 이식성 있는 소스 코드
  • 여러 기법들에 대한 데모 프로그램들
  • DirectX 8.1 SDK, OpenGL Utility Toolkit(GLUT), glSetup Monolithic 버전
  • 고해상도 버전의 원색화보
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