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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
AI Game Programming Wisdom - 절판
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ㆍ저 자 Steve Rabin
ㆍ역 자 류광 , 장원석
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 01월 28일
ㆍ정 가 32,000원
ㆍ페이지 881 페이지
ㆍISBN 89-5674-058-5
ㆍ난이도 초급.중급
ㆍ출판사 정보문화사
AI 전문가들에게 지능적인 게임 객체와 캐릭터를 만드는 방법을 배운다!

AI는 프로그래머가 가장 어렵다고 느끼는 과제 중 하나이며, 이 책 {AI Game Programming Wisdom}은 그러한 과제를 해결하는 데 필요한 자료와 정보를 담은 글들로 구성되어 있다. 이 책은 게임 AI 프로그래머가 지능적인 캐릭터를 만드는 데 필요한 모든 것들을 AI라는 범주에 포함시킨다. 따라서 기본적인 AI 아키텍처에서부터 학습, 길찾기, 스크립팅, 애니메이션 선택에 이르기까지 모든 주제들을 다룬다. 그리고 FPS, RTS, RPG, 레이싱, 스포츠 게임 등 특정 장르에 초점을 둔 글들도 포함되어 있다.
AI 전문가들이 작성한 이 책의 글들은 이미 성과가 입증된, 그리고 이후에도 유용하게 쓰일 기법들에 대한 하나의 지침서 역할을 한다. 각 글들은 AI 게임 프로그래밍 주제들을 깊게 파고들며 독자의 게임에 쉽게 통합될만한 새로운 아이디어와 통찰, 그리고 기법들을 제시한다. 이 책을 통해서 여러 가지 일반적인 AI 문제들의 해결책과 함께 특정 장르에 국한된 문제들의 해결책까지도 만날 수 있을 것이다.
이 책은 다음과 같은 11개의 상세한 섹션들로 구분되어 있다: 일반적인 지혜; 유용한 기법과 특화된 시스템; A*를 이용한 길찾기; 길찾기와 이동; 전술적 문제들과 지능적인 집단 이동; 일반적 목적의 아키텍처; 의사결정 아키텍처; 일인칭 슈팅, 실시간 전략 및 롤플레잉 게임 AI; 레이싱 및 스포츠 AI; 스크립팅; 학습
이 책은 게임 AI 개발 초보자에서부터 경험있는 숙련자에 이르기까지 게임 AI 개발에 관련된 모든 개발자에게 반드시 필요한 책이 될 것이다.


이 책에 포함되는 내용
  • 45명 이상의 업계 전문가들이 제공한 풍부한 지식과 통찰을 담고 있다.

  • AI 게임 프로그래밍의 모든 측면들을 상세하게 다룬다.

  • 촉망받는 기법인 AI의 "학습"에 대한 통찰력있는 글들을 포함하고 있다.

  • 즉시 사용할 수 있는 아이디어와 코드를 담고 있다.

  • 초보/중급 프로그래머들에게는 능력 향상을 위한 자료를, 전문가들을 위해서는 통찰력 있는 새로운 아이디어들을 제공한다.
  •  
    저자 소개
    스티브 레이븐은 10년 경력의 게임 업계 베테랑으로, Nintendo of America에서 일하고 있다. 그는 세 개의 상용 게임들에서 AI를 작성했으며, Game Programming Gems(2000)와 Game Programming Gems 2(2001)에 글을 기고했다. 또한 Game Programming Gems 2의 AI 섹션 편집자를 맡았으며 Game Developers Conference에서 AI에 관련된 강의를 하기도 했다. University of Washington에서 로봇공학을 전공하고 컴퓨터공학 학사 학위를 받았다.


    저는 이 책을 게임 AI의 지금까지의 성과를 집대성했으며 향후 발전 방향을 제시하는, 게임 AI 분야의 기념비적인 서적이라고 생각합니다. 게임 AI에 대한 책들은 이전에도 있었으나, 안타깝게도 학계로부터는 '그것은 인공 지능이 아니다 - 그냥 문제 해결을 위한 임시방편적 기교나 요령이다'라는 비평을, 게임 개발자들에게는 '실용적이지 못하다 - 너무 현학적이고 학술적이다'라는 비평을 받는 경우가 많았습니다. 그런 반응들은 사실 모순된 면이 있지만, 게임 AI 자체의 특징을 반영한 것이기도 합니다. 게임 AI는 학술적 AI와 목표나 접근방식에서 다른 면이 많습니다. 한편으로 게임 AI는 게임 개발자들에게 항상 새로운 개념과 기법(주로는 학계로부터 가져온)을 제시해 왔습니다. 이런 특징을 달리 바라본다면, 성공적인 게임 AI라는 것은 게임의 현실적인 요구를 충실히 반영하면서도 좀더 나은 게임플레이의 창출을 위해 실험적인 시도를 포함하는 형태일 것입니다.
    이 부분에서 국내 게임계 생각이 납니다. 어쩌면 우리의 게임들은 이미 굳어진 게임플레이를 계속 반복하고 있는 것일지도 모르며, 새로운 시장을 창출하기보다는 기존 시장 안에서 소모적인 경쟁을 하고 있는 것일지도 모르겠습니다. 게임 AI에 대한 진지한 연구와 과감한 투자로 더 나은 게임플레이를 제공하는 게임들을 만들어 낸다면, 용돈 부족한 - 그래서 불법복제의 유혹에 빠져드는 - 청소년들만이 아니라 실질적인 구매력을 가진 성인층을 포함한 좀더 많은 사람들이 게이밍의 세계에 발을 들여놓을 것입니다.
    잠시 곁가지로 빠졌는데, 이 책은 충분히 검증되었으며 널리 쓰이는 기법에 초점을 둔 글들과 새로운 게임 플레이의 창출을 위해 한 번 시도해볼만한 새로운 기법에 초점을 둔 글들이 적절히 혼합되어 있습니다. 물론 전자의 글들도 기존의 내용을 답습하기보다는 더 나은 접근방식들과 기법들을 제공하고 있습니다. 특히 많은 글들이 실제 개발 경험을 바탕으로 두뇌 학계의 성과를 적극적으로 받아들이고자 하는 자세로 쓰여져 있다는 점은 이 책의 커다란 장점일 것입니다. 내용과 형식 모두에서 Game Programming Gems 시리즈만큼이나 충실한 책이므로, GPG 시리즈의 매력을 느꼈던 독자라면 아마 이 책에 푹 빠지게 될 것입니다.
    한 마디 더 덧붙이자면, AI Game Programming Wisdom이라는 책 제목과는 달리 많은 글들은 프로젝트 기획/계획 차원에서 고려해야 할 사항들을 이야기하고 있으며, 또한 프로그래머 혼자 결정해서는 안 될 사항들도 이야기하고 있습니다. 그런 면에서, 이 책은 프로그래머와 기획자 또는 프로젝트 관리자가 함께 읽고 토론할 필요가 있는 책이라는 생각이 듭니다.
    여기서 잠깐, 게임 개발자가 되기 위해 열심히 공부하는 독학 또는 아마추어 게임 프로그래머들께 한 가지 말씀드리고 싶은 것이 있습니다(이 책을 현업 개발자들만 보지는 않겠죠). 게임 AI를 효과적으로 공부하기 위해서는 지능을 가진(또는 가져야 할) 존재들이 필요하며 그 존재들이 살아갈 환경이 필요합니다. 아마 많은 분들이 게임 프로그래밍을 위해서는 그래픽 프로그래밍을 잘해야 한다는 이야기로 출발할 것이며, 그래픽 프로그래밍을 공부하다가 자신도 모르게 그래픽 프로그래밍 자체에 묻혀버리는 분들도 많을 것입니다. 그래픽 프로그래밍은 게임 프로그래밍의 일부일 뿐이며, 모든 게임 프로그래머들이 그래픽 엔진 프로그래머가 될 필요는 없습니다. 간단한 그래픽 요소들을 화면에 나타나게 할 정도가 되었다면, 잠시 시간을 들여서 그것들이 움직이고 살아가는 환경을 만들어보고, 이 책에 나온 여러 개념들과 기법들을 적용해 보시길! 어쩌면 게임 AI야말로 자신이 가야할 길임을 깨달을 수도 있고, 또는 프로그래밍이 아니라 게임 디자인에서 재능을 발견할 수도 있을 것입니다.
    마지막으로, 이 책은 {게임 속 무한 우주: 게임 개발 수학적 테크닉} 및 {온라인 게임 프로그래밍 가이드} 등을 번역했던 장원석씨와 공동으로 번역한 것입니다. 저는 3, 5, 7, 9, 11부를 번역했고, 장원석씨는 나머지 모두를 번역했습니다. 장원석씨는 게임 프로그래밍과 게임 기획 모두에서 재능과 실력을 가진 분이라서, 이 책의 특징과 딱 맞는 번역자라고 생각합니다. 두 역자의 용어나 문체가 일치하지 않는 부분이 있을 것인데, 이는 의도적인 것입니다. 책 자체가 여러 저자들의 글을 모은 형태이고 글마다 용어나 문체가 조금씩 다르기 때문에, 번역 역시 일관성보다는 다채로움을 살리는 것이 더 좋다고 판단했습니다. 이 책에 대한 의견이나 오류 정보는 http://www.gpgstudy.com/gpgiki/AiWisdomBook을 참고하시기 바랍니다.

    역자 류 광


    이르기를, 지혜는 갖고 다니기엔 쉽지만 얻기엔 힘든 것이라고 했습니다. 이 책은, 그 제목 그대로 게임 AI에 대한 지혜를 들려주고 깨달음을 안겨주는 책입니다. 짧지만은 않은 컴퓨터 게임 제작의 역사를 거치면서 저자들이 몸소 겪고 체험한 것들을, 마치 나이 많은 랍비가 이스라엘 민족들에게 이야기 하듯 말해줍니다.
    개인적으로, 저는 게임 개발의 흐름을 크게 두 가지 방향으로 보고 있습니다. 하나는 온라인이며, 다른 하나는 휴대용 게임기를 포함한 콘솔입니다.
    게임에서 온라인 대전을 지원하게 된 가장 큰 이유는 사실 다름아닌 AI의 한계 때문이었습니다. 아무리 AI 프로그래밍을 잘 해도, 학습을 거친 인간 플레이어보다 우수하게 만들지는 못한다는 것입니다. 이런 견지에서 볼 때, AI 프로그래밍에 대해 논한다는 것은 시대의 흐름에 역행하는 것처럼 보입니다.
    그러나 이제 온라인 게임에서도 AI의 중요성은 점차 더 커지고 있습니다. 많은 플레이어가 함께 플레이 하는 온라인 게임(소위 MMORPG)에서, 맙(mob)들의 제한적인 AI를 역이용해서 쉽게 사냥을 하는 방법들이 연구되고 있습니다. 위험하고 무시무시한 괴물들이, 그 앞에 놓여진 상자들에 가로막혀서 어쩌지도 못하고 있다가, 결국 마나가 고갈되어 플레이어에게 죽임을 당하는 일들이, 실제로 가상 세계에서 일어나고 있습니다. 이러한 일종의 치팅에 해당하는 플레이가 가능하다면, 가상 세계의 경제는 무너지고 환상은 사라져 버립니다. 결국 한 때 가상 세계를 여행하던 사람들은 그 게임을 떠나고 맙니다. 이제 온라인 게임도, 화려하고 멋진 그래픽만이 능사가 아닌, 더 도전적인 게임 AI가 필요한 새로운 시대가 도래하고 있는 것입니다.
    다른 한편, PC 게임 시장 외에 또 하나의 커다란 시장이 있습니다. 바로 콘솔 게임 시장입니다. 비록 국내에서는 이렇다할 움직임이 아직 보이지 않고 있지만, 외국에서는 이미 많은 게임 제작사들이 콘솔 / 휴대용 게임기 시장으로 눈길을 돌리고 있습니다. X-BOX와 PS2, Game Cube가 삼파전을 벌이는 가운데, Gameboy Advance는 독주를 하고 있습니다. 이 책의 여러 글들을 읽어보면, 이렇게 변화하는 세계 게임계의 흐름도 읽어낼 수 있을 것입니다.
    이 책은 게임 산업의 과거의 자산을 토대로, 게임 산업이 나아가야할 하나의 방향을 제시하고 있습니다. 미래는 미래를 준비하는 자들의 것입니다. 이 책의 주옥같은 글들이 미래를 준비하는 독자들에게 도움이 된다면, 역자로써는 그보다 더 기쁘고 신나는 일이 없을 것입니다.

    역 자 장 원석
     
    여러 기법들의 예제 프로그램들과 소스 코드 / 원색 화보의 고해상도 버전들 / 유용하고 흥미로운 여러 게임 개발 사이트들로의 링크
     
    "정보문화사-게임 프로그래밍" 관련도서는 총 38권 입니다.
    - Game Programming Gems 5
    - OpenGL Super Bible 제3판
    - AI Game Programming Wisdom 2
    - Game Programming Gems 4
    - OpenGL 프로그래밍 가이드 : OpenGL 1.4 공식 학습 가이드 제4판
    - OpenGL Extensions Guide
    - ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭
    - 게임 프로그래밍의 핵심 법칙
    - ShaderX² : DirectX 9 셰이더 프로그래밍
    - DirectX 9를 이용한 전략 게임 프로그래밍
    - 3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판
    - C++와 DirectX 9를 이용한 실시간 3D 지형 엔진
    - 쉽게 풀어 쓴 인공지능(AI) 게임 프로그래밍
    - Cg로 배우는 셰이더 프로그래밍
    - DirectX 9를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
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    - 최고의 전문가들에게 배우는 온라인 게임 개발 테크닉
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