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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
DirectX 실시간 렌더링 실전 테크닉 - 절판
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ㆍ저 자 켈리 뎀스키
ㆍ역 자 최광일
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2003년 01월 25일
ㆍ정 가 32,000원
ㆍ페이지 897 페이지
ㆍISBN 89-5674-067-4
ㆍ난이도 초급.중급
ㆍ출판사 정보문화사
DirectX를 사용하여 여러분의 실시간 렌더링 수준을 한 단계 업그레이드 해보자!

최근 몇 년 동안 실시간 그래픽 분야에서 놀라운 발전이 있었다. 여러분이 이 책을 읽는다면 그래픽 프로그래밍 분야의 발전에 대해 더 많은 것을 배우게 될 것이다. [DirectX 실시간 렌더링 실전 테크닉]은 초보 프로그래머를 위해 천천히 설명을 시작할 것이고, 먼저 최신의 3D 그래픽 발전에 대해 알아본 후 벡터, 행렬, 컬러, 조명 등을 소개할 것이다. 그리고 나서 그래픽을 렌더링하는 것에 대해 배울 것이다. 여러 가지 꼭지점 쉐이더와 픽셀 쉐이더 기법을 배우고, 비디오를 텍스처로 사용하는 방법 및 장면에서 개체를 선택하는 여러 가지 기법들을 배울 것이다. 여러분의 프로그래밍 수준이 어떠하든지 간에, 이 책은 실시간 그래픽 프로그래밍을 마스터하는 데 충실한 안내서가 될 것이다.

켈리 뎀스키는 7년 동안 Accenture's Technology Labs에서 연구원으로 일해 왔다. 그는 멀티미디어, 가상 현실, 대화형 TV 분야에 많은 연구 실적을 내었고, 지금은 실사 렌더링과 대화형 기법에 주로 초점을 맞춰서 연구하고 있다. 그는 많은 논문을 썼고, 그가 수행한 프로젝트는 IT 분야에 대해 Smithsonian이 수집하여 정리한 자료에 포함되어 있다.

이 책은 누구를 위한 것인가
간단히 말해서 이 책은 여러분을 위한 것이다. 여러분이 이 책을 선택하여 읽고 있다면 그래픽 프로그래밍에서 좀더 흥미 있는 부분들을 배우는 데 관심을 갖고 있기 때문일 것이다. 이 책은 초보자도 이해할 수 있는 다소 고급스런 기능들을 다루고 있다. 이제 막 시작한 초보자와 어느 정도 익숙해져 있는 사람들은 고급 기법들을 다루어감에 따라 학습하는 데 어떠한 문제도 느끼지 못할 것이다. 숙련된 사용자들은 이 책을 참조 서적으로 사용할 수 있으며, 필요에 따라 단원과 단원 사이를 오가며 특정한 기법들을 익히는 데 사용할 수 있을 것이다.

이 책은 무엇이 포함되어 있는가
이 책에는 다소 높은 수준의 개념들이 설명되었으며, 이러한 개념들은 모든 수준의 독자들에게 명확하게 다가갈 수 있는 것들이다. 본문은 기본 개념들을 설명해 놓았으며, 소스 코드들도 체계적으로 분석해 놓았다. 부록 CD에는 모든 소스 코드들과 예제들을 실행시키는 데 필요한 미디어가 포함되어 있다. 이외에도 여러분만의 미디어를 제작할 수 있도록 몇 가지 도구들을 포함시켜 놓았다.
 
역자 소개
▷학력 및 경력
고려대학교 산업공학과 졸 / 광주과학기술원 기전공학과 석사 / 위즈프렌드 서버운영 팀장 / 현재 동서울대학 전자과 강사 / 프리랜서

▷주요 번역서
  • Beginning Visual Basic 6
  • Beginning Active Server Pages 3.0
  • Professional VB UML
  • WAITE GROUP의 Visual Basic Source Code Library
  • Running Microsoft Windows 2000 Professional
  • Inside SQL Server 2000
  • DirectX 8.x를 이용한 3D 게임 프로그래밍 외 다수

    게임이라면 한 번쯤 관심을 가져보지 않은 사람이 없을 것입니다. 초등학생부터 일반 직장인에 이르기까지 게임은 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있습니다. 프로그래머라면 더욱 더 게임 제작에 관심을 갖게 될 것입니다.

    하지만 게임 제작은 결코 쉬운 분야가 아닙니다. 많은 자본과 인력이 투입되어야만 비로소 일반인들이 즐길 수 있는 게임을 개발할 수 있습니다. 이 책은 프로그래머로서 게임 제작에 대해 알아야 할 것들을 설명하고 있습니다. 3차원에 대해 공부해 본 분이라면 쉽게 적응할 수 있겠지만, 그렇지 않다면 열심히 연구하는 자세로 읽어나가야 할 것입니다.

    처음에는 3차원에 관한 수학적 내용을, 이후에는 여러 가지 기법들을 설명하고 있습니다. 프로그래밍 언어는 비주얼 C++를 사용하고 있기 때문에 프로그래밍에 대해서도 어느 정도 자신감이 있어야 할 것입니다.

    전반부에서는 3D에 관한 수학적 내용과 DirectX에 관한 일반적 사실을 설명하고, 중반부에서는 꼭지점 쉐이더 및 픽셀 쉐이더와 같은 여러 가지 기법을 설명합니다. 이 책은 텍스처에 대해서도 어느 정도 자세히 다루고 있고, 여러분이 지금까지 게임에서 보아 왔던 많은 기법들을 설명하고 있습니다. 비록 모든 것들을 완벽하게 설명할 수는 없지만, 미리 원서를 읽어보신 분이라면 이 책의 가치를 익히 알고 있을 것입니다.

    마이크로소프트 출판사에서 발간되는 책에는 도움말 형식으로 원서의 전자 파일이 들어 있지만, 아쉽게도 이 책에는 원서의 전자 파일을 넣을 수 없습니다. 오역 없이 정확하게 번역하기 위해 최선을 다했지만, 간혹 번역상의 문제나 내용의 난해함으로 인해 잘 이해되지 않는 부분이 있을 수 있습니다. 특정 문장이나 단락이 이해되지 않아 궁금한 점이 있으시다면 저에게 이메일을 보내시기 바랍니다.

    겉만 보고 이 책을 평가하지 마시고 끝까지 읽은 후 평가해 주십시오. 인내를 갖고 이 책을 읽고 나면 3차원 프로그래밍에서 반드시 알아야 할 것들을 갖추게 되고, 이 분야에 자신감을 갖게 될 것입니다.
    여러분의 인생에 행운이 있기를 바라며...
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    마이크로소프트 DirectX 8.1 SDK / NVIDIA EFFECTS 브라우저 데모 / VIRTUALDUB 비디오 캡처 프로그램 / CALIGARI TRUESPACE 5 데모 / ATI 기술 자료와 프리젠테이션 / 이 책의 소스 코드
     
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