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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
Game Programming Gems 2
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ㆍ저 자 Scott Bilas , James Boer , Charles Cafrelli , Peter Dalton , Simon Carter 그 외10명
ㆍ역 자 류광
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2002년 01월 29일
ㆍ정 가 30,000원
ㆍ페이지 704 페이지
ㆍISBN 89-7627-895-X
ㆍ난이도 중급.상급
ㆍ출판사 정보문화사
Game Programming Gems 2는 독자들의 많은 사랑을 받은 GPG 시리즈의 두번째 책으로, 다양한 주제들에 대한, 독자의 게임 프로젝트에 즉시 활용할 수 있는 70개 이상의 완전히 새로운 글들을 담고 있다. 각각의 글들은 게임 프로그래밍 전문가들에 의해 쓰여졌으며, 프로그래밍 문제에 대한 실질적인 해답 또는 프로그래밍 시간과 불필요한 반복 작업을 줄일 수 있는 창조적인 기법을 제시한다. Game Developer 지의 수석 편집장인 Mark DeLoura와 각 분야의 최고의 편집자들에 의해 편집된 이 책은 최신의 게임 엔진을 개발하는 데 필요한 중요한 주제들을 다루고 있다.

이 책은 6개의 상세한 섹션들로 구성되어 있으며, 특히 2권에서는 오디오 프로그래밍 섹션이 새로 생겼다. 이 책을 통해서, 전문 개발자라면 즉시 구현할 수 있는, 그리고 초보나 중급 프로그래머라면 자신의 능력과 지식을 넓히는 데 활용할 수 있는 훌륭한 기법들을 얻을 수 있을 것이다. 이 책은 40명 이상의 능력 있는 게임 개발자들의 지혜와 경험이 담긴, 게임 개발자라면 반드시 갖추어야 할 책이다.

섹션 하이라이트

  • 인공지능 : 길찾기, 전략적 평가, 세력 분포도, 탐색 및 검색 시스템, 퍼지 상태 기계, 지형 분석, 마이크로 스레드
  • 오디오 프로그래밍 : 게임 오디오 설계 패턴, 샘플 기반 신디사이저에서의 성부 재사용을 위한 기법, 소프트웨어 기반 DSP 효과, 저수준 사운드 API 프로그래밍
  • 기하 관리 : 대규모 기하 구조 관리, 세부 수준 알고리즘, 압축된 축 정렬 경계상자, 쿼드트리 기법, 가시성 제외를 위한 구 트리, 레이 트레이싱, 범위 검색, 하늘상자의 생성과 활용, 자체 그림자 캐릭터, 임의의 표면에 대한 데칼 적용
  • 그래픽 디스플레이 : 텍스쳐로의 렌더링 기법, 절차적 구름 생성, 절차적 텍스쳐 애니메이션, 텍스쳐 마스킹, 동적인 픽셀 당 조명 기법, 텍스쳐 매핑, 프로그래밍 가능한 정점 셰이더
  • 수학 : IEEE 부동소수점 조작, 저비용 사원수 보간, 빠른 공간적 집합화, 프랙탈, 탄도 역학, 벡터와 평면 비법, 변 대 변 교차 해법, 곡선 따라가기 알고리즘
  • 프로그래밍 일반 : 디버깅 시스템 설계, 프로파일러 활용, 자료형 데이터베이스, 유틸리티 라이브러리, 스택 덤핑 예외 처리, 로그 기록 유틸리티, 자기 수정 코드


필요한 지식
책에 나온 코드를 사용하려면, C와 C++, x86 어셈블러(PC 엔진 프로그래머인 경우), 그리고 OpenGL이나 Direct3D(3D 프로그래머인 경우)를 알아야 한다.

[편집자 소개]
Mark DeLoura는 Game Developer 지의 수석 편집장이며, 이전에는 Nitendo of America의 소프트웨어 엔지니어링 수석으로 일했다. 그는 또한 독립적인 게임 개발자로서 일하며, 업계의 많은 간행물들에 글을 기고했다.

 
다행인지 불행인지는 제가 평가할 수 없겠지만, Game Programming Gems 시리즈의 2권을 이번에도 제가 번역했습니다. 무척 영광입니다. 이 책의 탄생에 도움을 주신, 그리고 이 책을 기다리셨던 모든 분들과 함께 기쁨을 나누고 싶습니다.

GPG 1권의 출간 이후, 국내 게임 개발자 공동체에서의 정보 공유는 폭과 깊이 모두가 크게 확장되었습니다. 기본적으로는 국내 게임 산업의 규모가 커지고, 또한 한국 게임 개발자 협의회(KGDA, http://www.kgda.or.kr) 같은 훌륭한 단체들에 의해 게임 개발자들의 공유 정신이 높아졌기 때문이겠지만, GPG의 영향도 있었다고 자부합니다. 좀 과장해서 말한다면, 이전까지는 나만의 비법 또는 회사 기밀로 여겼던, 그래서 함부로 내보이기가 그랬던 노하우들이 흰 종이에 까만 글씨로, 그것도 한글로 누구나 볼 수 있게 공개되었던 것입니다.

공유의 폭과 깊이가 확장됨에 따라, 정보와 노하우를 잘 정리된 문서 형태로 공유하고자 하는 노력들도 많이 보이고 있는데, 이 또한 기쁜 일입니다. 그런 노력들에 접해보지 못하셨다면, 이준곤님(http://wzsoft.com/~leechen/)의 3D 스터디 모임에서 만든 CHM 형식의 문서나, 게임 도큐먼트(http://home.megapass.co.kr/~sim5147/)의 심형근님이 만든 PDF 형식의 문서들을 한 번 보시길.... 더 나아가서, 몇몇 현업 개발자들에 의해 GPG 시리즈와 비슷한 형태의, 즉 구체적인 주제들에 대해 여러 명의 저자들이 쓴 글들을 모은 국내서(가칭 Topics in Game Programming)를 만드는 작업도 진행되고 있습니다. 공식 사이트(잠정적으로 http://www.gptkorea.com/)도 준비중이라고 합니다.

좋은 책, 활발한 인터넷 공동체, 그리고 잘 정리된 문서는 공개와 공유를 더욱 가속시키는 요인들입니다. 바야흐로 국내 개발자 공동체의 공개, 공유 활동은 제대로 된 궤도에 올랐다고 생각합니다. 그리고, 이 책, Game Programming Gems vol.2가 단지 쓸만한 기법들을 전달하는 것뿐만 아니라, 국내 개발자들의 공개, 공유 활동을 더욱 가속화시키는 역할도 하리라 믿습니다.

번역에 대해서는 크게 할 말이 없습니다. GPG 1권을 번역했을 때와 동일한 기준과 자세로 번역에 임했습니다. 1권 이후 저도 발전했지만, 게임 기술은 그보다 더 많이 발전했기 때문에, 여전히 번역하기가 만만치 않았습니다. 모든 평가는 독자 여러분들께 넘길 수 밖에요.... 어쨌든 번역의 오류에 대한 질문이라면 제가 확실히 답변을 드리겠습니다. GPG 스터디(http://www.gpgstudy.com)로 오세요. 내용에 대한 질문 역시, 꼭 제가 아니더라도 다른 독자분의 답변을 받을 수도 있으니, 일단은 들려보시길....

게임 산업이 시작된 이래 가장 큰 격변의 시기가 바로 지금이 아닌가 합니다. 우리의 경쟁 상대는 옆 건물에 있는 다른 게임 개발사도 아니고, 해외의 개발사도 아닙니다. 우리가 경쟁해야 하는 상대는 TV나 영화 같은 기존의 연예.오락 매체입니다. 따라서 전세계의 개발자들은 모두 동지들입니다. 그런 마음으로, 이 책을 통해 얻은 성과나 경험, 그리고 새로운 기법들을 적극적으로 다시 공유하는 독자들을 만나고 싶습니다. GPG 스터디를 그러한 공유의 장소들 중 하나로 생각해 주셨으면 합니다.

물론 게임 개발자 공동체에 가장 크게 기여하는 방법은, 다른 개발자들에게 영감과 자극을 주는 좋은 게임을 만드는 것이겠죠. 이 책 꼭꼭 씹어 삼키시고, 좋은 게임 만드세요!
 
  • 책에 나온 모든 소스 코드
  • 책에서 설명한 기법들을 보여주는 다양한 예제 프로그램들
  • DirectX SDK
  • glSetup Monolithic 버전
  • OpenGL Utility Toolkit(GLUT)
  • 원색 화보들의 고해상도 버전
  • 유용하고 흥미로운 게임 개발 사이트들로의 링크들
  •  
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