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관련분류 : 게임/게임 프로그래밍 / 게임 프로그래밍
게임 디자인 이론과 실제 - 절판
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ㆍ저 자
ㆍ역 자 최현호
ㆍ구 분 번역서
ㆍ발행일 2001년 07월 02일
ㆍ정 가 25,000원
ㆍ페이지 611 페이지
ㆍISBN 89-7627-851-8
ㆍ난이도 초급.중급
ㆍ출판사 정보문화사
유명한 게임 디자이너들로부터 직접 게임 디자인을 배운다!!!!!!
게임 디자이너라면 꼭 읽어야 할 책!!!


  • 게임 디자인의 배경에 있는 이론들을 배우고, 디자이너가 좋은 게임을 만들기 위해 노력해야 하는 부분을 알아본다.
  • 게임 디자인 분야에서 저명한 여섯 명의 디자이너들로부터 직접 게임 디자인에 관한 내용을 배운다.
  • 부록 CD를 이용하여 게임 개발 소프트웨어에 대해 알아본다. 소프트웨어들은 윈도우와 맥킨토시에서 실행될 수 있는 데모 및 풀버전으로 이루어져 있다.

    ▣ 내용

    게임 디자인은 게임 개발에 있어서 가장 중요한 부분이지만, 그동안 많이 다루어지지 않았던 것이 사실이다. 게임 디자인 : 이론과 실제에서는 이러한 게임 디자인에 초점을 맞추어 좋은 게임 플레이를 만들어내는 여러 가지 과정들을 소개하고 있다. 리처드 라우스는 게임의 밸런싱, 스토리의 전달, 비선형성, 플레이어의 심리, 입력/출력, 인공지능, 레벨 디자인, 플레이 테스팅 등의 여러 가지 디자인 토픽들을 설명하며, 그 대상은 컴퓨터 게임뿐만이 아니라 콘솔, 아케이드 타이틀, 그리고 장르로는 전략, 어드벤처, 시뮬레이션, 액션, 롤플레잉, 스포츠, 워게임 등이 모두 포함된다.

    게임 아이디어의 브레인 스토밍에서부터 포커스의 제작, 스토리 전달 방식의 결정, 게임 플레이가 동작하도록 만드는 과정, 디자인의 문서화, 플레이 테스팅 등 모든 과정을 다루고 있다.

    깊이있는 인터뷰를 통해 최고의 게임 디자이너들의 의견을 듣는다.
    크리스 크로포드 : 밸런스 오브 파워, 이스턴 프론트(1941)
    에드 로그 : 애스터로이드, 센터피드, 건틀렛
    조단 메크너 : 페르시아의 왕자, 가라데카, 마지막 특급
    시드 메이어 : 문명, 해적, 레일로드 타이쿤, 게티스버그
    스티브 마레즈키 : 우주로의 여행 가이드, 플라넷폴
    윌 라이트 : 심시티, 심즈

    센터피드, 테트리스, 룸, 미쓰 : 추락한 군주, 심즈 등의 성공한 게임들을 깊이있게 분석하는 과정을 통해 게임에 중요한 여러 가지 요소들을 알아본다.

    포커스의 사용, 디자인 문서, 스토리 바이블, 스크립트, 기술 설명서 등의 문서를 효과적으로 사용하는 방법을 알아보고, 예제 디자인 문서를 통해 좋은 게임 개발 문서의 원칙들을 알아본다.

    게임 플레이란 무엇인가?
    "게임 플레이란 무엇인가?" 많은 사람들이 이 질문에 대한 대답을 알고 있다고 생각할 것이며, 그 이유도 가지각색일 것이다. 하지만 필자는 이 책에 등장하는 모든 용어들을 수용하는 한 가지 정의를 가지고 있다. 게임 플레이란 상호작용이라는 형태로 나타나는 컴퓨터 게임의 한 구성 요소이며, 게임의 게임 플레이는 게임에 포함된 상호작용의 정도와 본질을 말한다. 예를 들어 플레이어가 게임 월드와 어떻게 상호작용하며, 게임 월드는 플레이어가 선택한 내용을 받아들여 어떻게 반응할 것인가 하는 것을 말한다. 센터피드와 같은 액션 게임에서는 화면 하단에 있는 우주선을 움직여 적을 쏘아 맞추는 것, 심시티에서는 도시를 건설하고 내부의 시민들이 정착하여 살아가는 과정을 제어하는 것, 둠에서는 빠르게 진행되는 3D 미로 내에서 적들을 없애고 필요한 아이템을 찾아 나가는 것, 샌프란시스코 러시에서는 자동차를 트랙 내에서 움직여 경주에서 이기는 것, 스타크래프트에서는 맵 내에 있는 유닛을 조정하여 자원을 찾고, 건물을 세우고, 적을 말살하는 것, 그리고 문명에서는 세계를 둘러보고 새로운 사회를 건설하고, 기술을 찾아내고, 세계에 있는 다른 생물들과 상호작용하는 것이 바로 게임 플레이이다.

    게임 플레이에 대한 필자의 생각, 즉 게임 플레이가 게임의 세계가 그래픽적으로 어떻게 표현되는지, 어떤 게임 엔진이 사용되는지에는 관계없다는 부분에 동의하지 않는 사람도 있을지 모른다. 하지만 이러한 부분은 컴퓨터 게임이 다른 미디어와 공유하는 요소 중 하나이며, 이 점에서 다른 미디어와 다른 점을 찾아내기 힘들다. 게임 플레이는 게임만이 가지고 있는 공유한 예술 형식임을 기억해두기 바란다.
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    애플 시대에 어렵게 구한 검은색 플로피 디스크에 테트리스를 담아 가지고 다니던 시절, 게임 팩을 구해서 학원에 한 대밖에 없던 컬러 모니터의 MSX 시스템에 꽂고서는 두근거리던 시절부터 역자는 게임을 너무나 좋아해 왔다. 게임을 싫어하는 사람이 누가 있으랴마는 좋아하는 게임이 생기면 한 달이 넘도록 거의 폐인이 되어버리고, 하루종일 잠을 안 자거나 하루에 한끼씩밖에 안 먹는 일도 자주 있었던 역자에게 있어 게임 관련 책의 번역은 아주 재미있는 작업이었다. 물론 재미있게 했던 게임들에 대한 설명들이 나올 때마다 다시 해보고 싶은 충동을 이기기 위해 허벅지를 찔러야 했지만 말이다.

    이 책은 게임의 디자인에 관한 이론을 정리해놓은 책이다. 아직 우리 나라의 게임 개발에는 디자이너라는 특정한 역할의 중요성이 크게 인식되어 있지는 않지만, 게임에는 반드시 디자인이 필요한 법이며, 특히 근래와 같이 게임의 규모가 커지고, 개발 팀원들의 역할이 분배되는 경우에는 프로젝트를 리드해 나가고 밸런스를 유지하는 디자이너가 반드시 필요하다. 이 책의 독특한 점은 프로그래밍이나 아트웍과 같은 내용이 전혀 담겨 있지 않은 순수 디자인 관련 서적이라는 것이며, 그렇기에 숲을 보지도 못한 채로 나무를 어설프게 어루만지고 있는 개발자들이 한번쯤 읽어볼 만한 가치가 있다 하겠다.
    이 책은 저자인 리처드 라우스 3세의 주관적인 철학이 많이 담겨있다. 게임 개발은 수학과 같은 학문이 아니기 때문에 정확한 해답이란 있을 수 없으며, 게임의 예술적인 측면 때문에 다른 분야보다 더욱 많은 예외가 발생할 수 있다는 것을 생각하면, 이러한 주관을 정리한다는 것은 조금 위험스런 일이 아닐 수 없다. 사실 역자 또한 저자의 주장을 반대하고 싶을 때가 있었으며, 여러분 또한 부분적으로 그런 느낌을 받을 때가 있을 것이다. 하지만 분명한 것은 이 책의 내용은 사실과 경험을 바탕으로 이루어져 있으며, 여러분의 생각들을 정리해볼 기회를 준다는 것이다.

    번역서는 소설과 같이 줄줄 읽어나가기 힘들다는 것이 많은 사람들의 생각이며, 불평의 원인임을 역자는 잘 알고 있다. 하지만 적어도 이 책의 경우는 다루고 있는 토픽이 가볍다는 점, 전문적인 용어 때문에 골치 아플 필요가 없다는 점, 여러분에게 친숙한 주제를 다루고 있다는 점, 구어체를 많이 사용하고 있다는 점, 그리고 너무 한다 싶을 만큼 자세한 설명을 해둔 저자의 배려로 인해 마치 소설을 읽는 것처럼 가벼운 마음으로 읽을 수 있을 것이라고 감히 자신한다. 지금까지는 컴퓨터 앞에 앉아서 인상을 쓴 채로 책에 몰두해 왔을 테니, 이 책만큼은 과자나 아이스크림을 몇 개 사들고 와서 편히 누워 읽어보기 바란다. 졸립다고 자버리거나 아이스크림을 책에 흘리지는 말고 말이다.
     
  • 데모 및 풀버전으로 구성된 여러 가지 소프트웨어, 게임 개발자가 여러 가지 게임 개발의 측면에서 사용할 수 있는 것들이며, 음향 편집, 3D 모델링, 이미지 제어, 프로그래밍, 스토리의 전달, 풀 게임 엔진 등 다양하다.

  • 여러 가지 게임 디자인 및 개발 자원을 볼 수 있는 인터넷 링크
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